¿Qué son los Wholesome games y que debe aprender la empresa y la educación de ellos?

¿Qué son los Wholesome games y que debe aprender la empresa y la educación de ellos?

Aunque el sector del videojuego haya evolucionado muchísimo durante la última década, cuando pensamos videojuegos es probable que nos vengan a la cabeza imágenes de frenéticos tiroteos o épicas batallas con espadas. Pero el sector del videojuego ha crecido en su búsqueda de nuevos públicos. Cuando LucasArts eliminó la posibilidad de morir en sus aventuras gráficas, revolucionó el género. Los jugadores ya no tenían miedo de morir, fomentando la exploración y la experimentación. Pero estos juegos no violentos han acabado produciendo un sector totalmente distinto: los wholesome games. Juegos cuyo objetivo es hacernos sentir bien. Mentalmente bien. Y si la gamificación nos ha enseñado que las herramientas de la empresa y las aulas pueden aprender de los videojuegos. ¿Qué podemos aprender de los wholesome games en la empresa y el desarrollo del software corporativo y educativo?

Pero, antes que nada: ¿Qué son los wholesome games?

Ya lo habréis adivinado con la introducción. Los wholesome games son un género concreto de videojuegos cuyo objetivo es simplemente hacernos sentir bien de forma física y mental. Como si se tratara de una especie de meditación, pero en formato videojuego.  Paletas de colores suaves, música relajante, mensajes para que te auto descubras a ti mismo… O simplemente aventuras sin violencia donde tu avatar explora un universo digital y te dejes llevar por la curiosidad y la exploración.

Puede que este género lo iniciaran los primeros simuladores de granjas, como Harverst Moon. O quizá los primeros simuladores de vidas, como Los Sims o Animal Crossing. Pero con los años el género ha ido creciendo conforme ha crecido la demanda. Resulta que en los videojuegos tampoco funcionaba el café para todos, y mientras un tipo de jugadores prefieren sentir la adrenalina, los nervios y la presión que un juego tradicional te pueden dar, otros prefieren un juego más calmado, sin violencia, lento y relajante.

Y este paralalelismo también se puede llevar al mundo de la empresa y al mundo de la educación. Unos mundos que hasta ahora han sido dominados por la presión, por la velocidad, por las batallas campales orquestadas alrededor de los objetivos. ¿Pero existe otro camino que explorar? ¿Puede que compense tomar un camino más relajante en la empresa y las aulas?


Los wholesome games y el diseño de herramientas digitales: el camino a seguir

¿Y qué tienen que ver los wholesome games en el mundo del software corporativo y educativo? Pues de momento, nada. Y posiblemente este es el problema. En una búsqueda continua de la eficiencia total nos hemos olvidado de que no somos máquinas, somos personas. En una búsqueda continua de la eficiencia nos hemos olvidado de que las personas necesitamos sentirnos bien para ejecutar correctamente una tarea. O al menos para ejecutarlas correctamente sin acabar volviéndonos cucús por el camino.

¿Quién creó la regla de que el software empresarial y corporativo tiene que ser serio, sobrio y aburrido? Nos pasamos 8 horas al día en nuestro puesto de trabajo, ¿Por qué no usamos herramientas digitales que nos hagan sentir bien mientras trabajamos, en lugar de herramientas digitales que nos tratan como si fuéramos robots programados únicamente para ser eficientes? 

Incluso a mí me ha hecho reflexionar muchísimo sobre el concepto de gamificación en el que siempre me baso: Mi mantra suele ser “¿Cuál es el objetivo del juego? Ataremos ese objetivo a los indicadores de éxito de la acción que queremos fomentar». Pero esto incluso está creando un dilema en mí. ¿Es que acaso ese “juego” debe tener un objetivo? ¿El objetivo no puede ser sencillamente hacer sentir bien al usuario? ¿Es necesaria una “línea de meta”? Luego hablaré de algunos wholesome games que he jugado recientemente y rescataré este tema. Pero antes voy a hablar de algunas herramientas de gamificación que he desarrollado y que están alineadas con el concepto de Wholesome Games.


Algunos ejemplos de gamificación y wholesome games en el mundo de la empresa.

Me viene a la cabeza ahora mismo mi primer gran proyecto de gamificación en el software corporativo: Zeppelean. En Zeppelean el usuario obtenía un feedback directo y continuo sobre su desempeño y su evolución en la empresa. Al igual que Animal Crossing nos permite hacer acciones dentro del juego para observar una evolución y un progreso digital, con Zeppelean pretendía que las acciones profesionales del día a día también se reflejaran de forma digital en una interfaz bonita y agradable. Además incluía elementos de juegos como niveles o una colección de cromos. Una de las principales causas de desmotivación en la empresa es la falta de feedback, esforzarnos sin saber si lo estámos haciendo bien o mal, o esforzarnos sin recibir ningún tipo de reconocimiento. Puede que a simple vista se pudiera ver como una herramienta de control, pero es una herramienta de estabilidad emocional, de reducir la incertidumbre sobre tu día a día. Y todo en un entorno ameno y divertido.

Otro ejemplo lo podemos encontrar en Learning Park. En este caso, el progreso de tu formación dentro de la empresa se ve reflejado en una ciudad virtual. Lo más curioso es que añadir “pasos extra” (introducir un juego en la herramienta requiere más esfuerzo por parte del usuario) que van en contra de esa eficiencia, mejoraba los resultados. Como todos los usuarios querían tener una ciudad bonita y reluciente, los empleados repetían los cursos hasta obtener la máxima nota. Resulta que hacer las cosas un poco más complicadas pero en beneficio del bienestar del empleado, acababa teniendo un impacto más positivo que simplemente buscando la eficiencia o el camino “más corto”. Eliminando esa parte humana en los sistemas de formación tradicionales lo único que conseguíamos era que una gran parte de la plantilla solo estuviera interesada en quitarse la tarea haciendo el esfuerzo justo y necesario, sin aprovechar al 100% las capacidades formativas.

Muy similar a esta herramienta, encontramos Sales Boulverard. Esta vez enfocada a las ventas. De nuevo el progreso de la plantilla se veía reflejado en una parcela virtual. Dependiendo del porcentaje de objetivos que alcanzaras, la herramienta te premiaba con recursos digitales, como oro, diamantes, billetes… Estos recursos servían para comprar objetos virtuales y adornar una parcela digital. Y puede parecer contraproducente dedicar 10 minutos al día a esta parcela en lugar de al trabajo como tal. Pero si estos 10 minutos aumentan la energía y la motivación, compensaba “perder” esos 10 minutos.

Y ya para terminar, en el mundo de la educación también desarrollé un juego para unos colegios de Chile junto al equipo de Clickie. Los niños se convertían en héroes que debían salvar mundos virtuales del colapso energético. ¿Cómo lo hacían? Ahorrando energía en las aulas. Los Kw que los alumnos ahorraban servían para rescatar mundos virtuales. Los niños y las niñas aprendían buenas hábitos sobre la eficiencia energética, y al ponerlos en práctica en su colegio, los resultados se percibían en sus mundos virtuales que cada vez lucían más limpios y rebosantes de vida.


Algunos ejemplos de wholesome games y su relación con la empresa

A Short Hike

Eres un pajarito que se ha propuesto escalar al pico de una gran montaña para evadirse de un problema familiar. Por el camino deberás aprender las habilidades necesarias para alcanzar el pico (como planear, escalar, volar…). Además te irás encontrando con otros excursionistas que también están trabajando con sus pequeños traumas, como el síndrome del impostor, o la profecía autocumplida.

Me parece una forma fantástica de hacer un onboarding empresarial o una formación. Hacía muchísimo que un juego no me invitaba tantísimo a la exploración por mera curiosidad, simplemente por la satisfacción de hacerlo, aunque no hubiera ningún objetivo o recompensa detrás. Ojalá las herramientas empresariales, y especialmente las educativas, te invitaran a descubrir y explorar por tu cuenta, aunque esa exploración no suponga un punto más en tu nota final

Kind Words

Posiblemente este es el ejemplo más potente de todos. El juego consiste en responder cartas de anónimos pidiéndo consejo a la comunidad. Tu puedes responderles, o escribir tus propias cartas pidiéndoles consejo. Al hacerlo puedes conseguir pegatinas para decorar tus futuras cartas. En Kind Words se han enviado más de un millón de cartas.

Desearía ver algo así en un entorno empresarial. Una red de apoyo donde la plantilla pueda intercambiar sus emociones de forma segura y anónima, ya sea para recibir apoyo o simplemente para que la gente vea de que no están solos, de que lo que te pasa por la cabeza puede estar pasándole a todo el mundo. Además puede ser una fuente de información de un valor incalculable para el departamento de RRHH, que puede averiguar problemas que están minando la moral de su plantilla.

Townscapers

Más que un juego, se trata de un juguete. No existe un objetivo, solo crear una ciudad a tu gusto y dejarte llevar por la belleza y los resultados de tus acciones. Como si pintaras mandalas. Y desprenderte de un objetivo concreto y simplemente “jugar” ha sido muy liberador.

Dentro de una empresa o dentro de un entorno educativo podría ser muy interesante ofrecerlo como herramienta anti-estrés para recargar pilas. Personalmente soy una persona muy inquieta con muchos problemas para “desconectar”, para dejar de pensar en el pasado y en el futuro y vivir en el presente. Y cuando dibujo mi ciudad, solo pienso en esto y mi imaginación se dispara, incluso me invento pequeñas historias sobre los habitantes de la ciudad o los motivos urbanísticos de los edificios

Animal Crossing

Posiblemente el caso más popular. Eres el responsable de gestionar una zona (dependiendo del juego, puede ser una isla, un pequeño pueblo…). Y tienes que encargarte del mobiliario urbano, de su vegetación, de interactuar con tus vecinos, de la decoración de tu casa. Durante la cuarentena se han disparado las ventas de este juego, llegando a los 22 millones de copias vendidas. Y es que Animal Crossing se ha convertido para muchos en ese “happy place” donde desconectar del mundo real y relajarse plantando flores o cosechando melocotones.

Como he dicho antes, los ejemplos de Learning Park o Sales Boulveard beben mucho de este juego. Esa sensación de progreso que queda reflejada en un “happy place”, un mundo virtual con el que puedes decir “este lugar tan bonito lo he creado yo desde cero gracias a mis esfuerzos”.

A Night in the Woods y Mutazione

A Night in the Woods se trata de un juego de aventuras donde la protagonista abandona la universidad y vuelve a su pueblo. A ella le gustaría recuperar su vida, volver a la sencillez de su adolescencia, pero el pueblo ya no es el que era. Sus amigos han madurado, tienen trabajo, pareja, planes de futuro… y ella se ha quedado atrás.

Algo similar ocurre con Mutazione. Una joven decide conocer por primera vez a su abuelo antes de su inminente muerte. Para ello acude a su pequeño pueblo donde acabará intimando con sus poquitos habitantes, conociendo sus traumas, su pasado, y aprendiendo a hacerse mayor.

Como ocurre con A Short Hike, serían formas fantásticas de hacer formaciones, tanto en la empresa como en la escuela. Las historias hacen que nos enganchemos más a la experiencia y que esta sea más memorable.


El mundo empresarial y el mundo de la educación debe ponerse las pilas, algo que están haciendo en las herramientas destinadas al público general. Ya hemos hablado de como incluso las redes sociales Twitter, Instagram, Tinder o Facebook utilizan gamificación aunque no lo veamos a simple vista. También vemos herramientas como Calm que se basan en esta tendencia “wholesome”. Ha llegado el momento de ver “wholesome software” también en empresas y escuelas. Ha llegado la hora de preocuparse por el bienestar de las personas por encima de su eficiencia.

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