¿Qué dice la ciencia sobre el uso de Kahoot en las aulas?

¿Qué dice la ciencia sobre el uso de Kahoot en las aulas?

El kahoot se ha convertido en el gran aliado de ese profesor modernillo que utiliza nuevas tecnologías para mantener a los alumnos motivados en clase. Cuando hablamos de gamificación en el aula o de la gamificación en la educación, siempre aparece en nuestra mente el kahoot. Y es cierto, se ha convertido en una herramienta muy extendida por los resultados y por su fácil funcionamiento. ¿Pero qué dice la ciencia sobre su uso en las aulas? Vamos a descubrirlo

Antes que nada: ¿Qué es kahoot?

Un poquito de introducción, para los que no lo sepan. Kahoot es una herramienta digital que nace en 2013. Funciona como un concurso de preguntas y respuestas. Aparece una pregunta en la pantalla, y los jugadores desde un dispositivo seleccionan la respuesta que creen correcta. Responder bien te da puntos. Responder bien y rápido te da más puntos todavía. Tras cada pregunta vemos como va quedando el ranking, lo que despierta ese sentimiento de competitividad lúdica. Y todo tiene una estética de juego, con musiquita y colorinchis para llamar la atención del público más joven. Esto ha hecho que se use especialmente con gente joven, aunque confieso que donde más entusiasmo he despertado con un Kahoot es entre señoras de 50 años.  

La verdadera revolución de kahoot es que elimina una gran parte de la barrera tecnológica. Para el profesor es muy sencillo configurar las preguntas y las respuestas y armar su “concurso”. Para el estudiante es muy sencillo acceder. No es necesario instalar ninguna aplicación. Solo tiene que acceder a una URL desde cualquier dispositivo e introducir un código. Y ya que todos tenemos un Smartphone en el bolsillo, no necesitamos acudir a una aula de informática ni instalar un software. Cualquier aula con una pantalla puede ser un buen lugar para jugar a Kahoot.

El estudio: ¿Kahoot mejora el rendimiento de los alumnos?

Y hecha la introducción. ¿Funciona realmente kahoot? No hace falta ser un genio para ver que despierta muy buenas sensaciones en clase. La gente participa, se divierte, se ríe, y el ambiente mejora. ¿Pero mejoran los resultados académicos? ¿Mejoran sus notas? Esto es lo que se propuso en este estudio que pretendía probar la siguiente hipótesis: el uso de kahoot como una metodología de evaluación mejoraba el rendimiento de los estudiantes.

Este estudio se llevó a cabo con 215 estudiantes de RRHH de la Universidad de Murcia (¿Veis? No hace falta irse a una universidad de Missuri para tener datos y análisis de este tipo).

Estos 214 alumnos se dividieron en dos grupos, un grupo que utilizaría Kahoot como herramienta de evaluación, y otro grupo que no utilizaría Kahoot y seguiría unas metodologías más tradicionales.

La metodología de los alumnos que sí usaban Kahoot consistía en lo siguiente. Durante el curso se hacían de forma periódica evaluaciones con Kahoot para demostrar sus conocimientos. El resultado obtenido por los alumnos en el Kahoot sumaba a su nota final (hasta un máximo de 0,4 puntos). Además, los ganadores de cada Kahoot (los 3 mejores del ranking) obtenían un 0,1 punto extra en la nota final.

Con esta metodología se pretendía involucrar más a los estudiantes en sus estudios añadiendo elementos de juego, como este concurso competitivo. Esta involucración extra debería tener un impacto positivo en la nota final del examen de la asignatura. ¿La tuvo?

Los resultados del experimento con Kahoot

Efectívamente, sí la tuvo. Y por partida doble.

Primero, afectó al número de personas que se presentó al examen final.

El grupo que estaba formado por los estudiantes que sí utilizaron Kahoot estaba formado por 116 personas. De estas 116, 115 se presentaron al examen final. Por otro lado, de los 99 alumnos del otro grupo, el que no utilizó Kahoot, solo 48 se presentaron al examen.

Y segundo, afectó a las notas del examen final.

El porcentaje de aprobados en el grupo que usó la metodología de evaluación con Kahoot fue del 62%, mientras que el porcentaje de aprobados en el grupo que no utilizó Kahoot fue menor, un 52%.

Recordamos que estamos hablando del examen final. Sería obvio pensar que los puntos extra que el grupo de Kahoot obtuvo por sus victorias en el ranking influenciaran los resultandos, hinchando la nota del grupo que utilizó Kahoot. Pero estamos hablando de la nota del examen final, sin sumar todavía esas cantidades.

Kahoot funciona, pero no nos podemos quedar ahí

Es muy común encontrar estudiantes que no asisten a clase, que no participan en las discusiones del aula y que en definitiva muestran muy poco compromiso con la asignatura. Este estudio demuestra que el uso de mecánicas de juego en el ámbito educativo puede ser ese caramelito para que muchos obtengan esa energía y esa motivación inicial que necesitan para involucrarse en su aprendizaje. Una involucración que acaba transformándose en un mejor rendimiento y una mejor nota.

Pero de todos modos no debemos quedarnos ahí. Igual que jugar siempre al mismo nivel del Super Mario o del Candy Crush es aburrido, jugar siempre al mismo juego también lo es. Kahoot puede servirnos para hacer algunos experimentos, pero si queremos apostar por la gamificación en las aulas no podemos basarnos en Kahoot de por vida.

Nos gusta que los juegos nos sorprendan, que nos presenten nuevos retos. Herramientas como Kahoot, Factile o Plickers son un buen inicio, pero a la larga van a cansar. Si queremos un buen rendimiento a largo plazo con elementos de juego vamos a necesitar un proyecto más ambicioso.  

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