¿Qué es el círculo mágico en gamificación?

¿Qué es el círculo mágico en gamificación?

Las personas jugamos por muchos motivos. Y no, no estoy hablando ahora de cómo la gamificación ha llevado el juego a la educación, a la empresa o a la productividad personal. Hay quien juega porque le gusta la satisfacción de enfrentarse a retos, o porque le gusta pasar miedo jugando a juegos de terror, o simplemente porque quiere escapar a una nueva realidad y desconectar el día a día. Y esto último es mucho menos metafórico de lo que podéis estar imaginando. Hoy vamos a hablar del círculo mágico en los juegos y en la gamificación.

El término “círculo mágico” se le atribuye al autor Johan Huizinga al mencionarlo por primera vez en el libro Homo Ludens. En un juego (sea un juego completo o gamificación) los participantes entran en una “burbuja de realidad” imaginaria donde se aceptan unas reglas que pueden ser totalmente ilógicas en el mundo real. Por ejemplo, cuando jugamos a futbol, aceptamos que solo el portero puede tocar el balón con las manos, cuando siendo lógicos y racionales la forma más eficiente de transportar el balón a la portería rival sería cogerla con la mano y no con los pies. También aceptamos que si un jugador hace que el balón sobrepase una determinada línea pintada en el suelo, el juego de detiene momentáneamente y le da una ventaja al rival. Se trata de normas que en la vida real nos podrían parecer absurdas o injustas, pero que dentro del juego aceptamos con total normalidad. Esa “burbuja de realidad” donde asumimos unas nuevas normas sin cuestionarlas por absurdas que sean se llama “círculo mágico”.

De hecho, este Círculo Mágico puede tener incluso representación física. Siguiendo con el ejemplo del fútbol, esas reglas se aceptan una vez entras en el campo de fútbol, bien delimitado y definido por sus líneas pintadas sobre el suelo. O incluso en los juegos de mesa donde el tablero crea ese círculo mágico donde los jugadores aceptan que puedes salir de la cárcel si tienes una tarjeta mágica que te saca de ahí, o que una oca te teletransporta a otra oca.

Una parte fundamental del círculo mágico es que para formar parte de él tienes que aceptar sus normas. De hecho, parte de la indignación de los jugadores cuando ven que alguien está haciendo trampas viene porque esa persona ha roto el círculo mágico. Al romper las reglas establecidas ha roto esa ilusión y esa realidad.

Esto se puede ver incluso de forma más evidente cuando vemos a los niños y las niñas jugar en espacios físicos. Cuando vemos que están jugando por ejemplo a ser superhéroes y para ellos el mundo real se transforma en otro mundo donde su imaginación les hace ver cosas que los que no están participando en el juego somos incapaces de ver. Y muchos de esos niños son capaces de ponerse a llorar o de enfadarse mucho si algún participante del juego hace algo que considera romper esa nueva realidad que han creado.

En relación al círculo mágico existe un término similar: “Lusory attitude” (que proviene de la palabra latina “ludus”). Vendría a ser algo así como “Actitud lúdica” (no existe una traducción oficial al castellano). Este término se refiere al acuerdo entre todos los jugadores de seguir unas normas determinadas y unas expectativas determinadas desde que empezamos a jugar hasta que el juego finaliza.  Esas normas no solo se refieren a las reglas del juego, sino a toda una forma de pensar y de ver esa nueva realidad, y confiar en que el resto de jugadores también van a respetar ese esacio y sus normas. Como una especie de contrato social no escrito.

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