La gamificación y las diferencias en escala y las diferencias en tipo

La gamificación y las diferencias en escala y las diferencias en tipo

Hoy también vamos a hablar de gamificación y diseño de juego pero nos vamos a poner un poquito más técnicos. Porque si quieres hacer un sistema de gamificación que dure más de dos días tendrás que añadir algo más interesante al juego que puntitos, medallitas y un ranking. En este post os voy a explicar el concepto de diferencia en escala (difference in scale) y diferencia en tipo (difference in kind), y como estos elementos se relacionan entre ellos en la gamificación. ¡A por ello!

Un pequeño repaso a la curva de dificultad en la gamificación

Llegados a este punto me imagino que el concepto de curva de dificultad ya lo conocéis pero mejor si refrescamos un poquito la memoria (y si no lo conocéis, os recomiendo hacer mi curso de gamificación en Udemy, que es el curso de gamificación en español mejor valorado en la plataforma y encima tenéis descuentazo del 80% por ser lectores).

Tanto los juegos como la gamificación deben incrementar su dificultad con el tiempo. Un juego solo es entretenido mientras suponga un reto. Si el juego es igual de fácil (o difícil) durante toda su duración el jugador perderá el interés. Por esta razón el primer nivel del Candy Crush o del Súper Mario no es tan difícil como el nivel 20. Y esto es más difícil de lo que parece porque tenemos que encargarnos de que la dificultad sea la apropiada en cada momento (podéis echarle un vistazo a este artículo sobre el balance de juego).

¿Y cómo conseguimos incrementar esta dificultad en el juego o en el sistema gamificado? Pues tenemos dos formas: diferencia en escala y diferencia en tipo.

 

La diferencia en escala en la gamificación

La difrencia en escala es la manera más sencilla de aumentar la dificultad en gamificación: aumentando una variable. Imaginaos un juego donde tenemos que ganar puntos para subir de nivel. Para subir del nivel 1 al nivel 2 necesitamos 100 puntos. Pero para subir del nivel 2 al nivel 3 necesitamos… ¡oh, sorpresa! 200 puntos. Y para subir al nivel 4 necesitamos 500 puntos. Cada vez subir de nivel es más difícil porque hemos aumentado esa variable.

Os pongo un ejemplo, este en un caso real de un proyecto que realicé con American Express. Muy resumido: Los empleados superaban misiones con las que ganaban monedas y compraban cromos. Los cromos que te aparecían eran aleatorios. Algunos cromos eran mucho más fáciles de conseguir que otros. Para conseguir los cromos raros necesitabas muchos más intentos. Por lo tanto aquí la dificultad la generábamos alterando la variable de las probabilidades de que ciertos cromos te aparecieran.

gamificacion diseño de juego. diferencia de tipo y escala

Esto lo encontramos en muchos juegos. Por ejemplo, en muchos juegos de disparos (o shooters) un nivel tiene 10 enemigos, y el siguiente en lugar de 10 tiene 20. Es decir, ha aumentado la dificultad aumentando esa variable. O en el típico RPG por turnos (Los Final Fantasy clásicos de batallas por turnos) en los que tienes que vencer a una rata, y después aparece la misma rata pero de color azul, porque esta rata es más fuerte que la anterior (misma mecánica, pero más difícil).

Fácil, ¿verdad? Pues ahora la parte fea: Esta es la opción fácil pero también la opción vaga. Aquí más que curva de dificultad lo que tenemos es línea recta de dificultad. Esto aburre porque al final estás haciendo siempre lo mismo y además es que cada vez te cuesta más hacerlo.

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Mismo bicho, distinto color.

Quizá recordáis los juegos sociales de Facebook (FarmVille, Pet Society, etc). La gente cuando llegaba al nivel 80 ya se cansaba de jugar porque hacía lo mismo que el primer día pero con el doble de esfuerzo. Para construir algo nuevo en lugar de necesitar dos tonterías, necesitaba 2000 tonterías, invitar a 50 amigos y validar tres tarjetas de crédito. Esto es absurdo y la gente se cansa. ¿Qué podemos hacer entonces? Trabajar la diferencia en tipo.

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La diferencia en tipo en la gamificación

Si la diferencia en escala consiste en aumentar una variable, la diferencia en tipo en la gamificación consiste en añadir nuevas variables. Es decir, inventarnos nuevas mecánicas complementarias entre sí.

Quizá habéis jugado alguna vez a los juegos de Pokemon (los originales, los de consolas, no Pokemon Go). En Pokemon jugamos de forma totalmente diferente dentro de una ciudad que fuera de una ciudad. Cuando estamos fuera de una ciudad sabemos que podemos encontrarnos con batallas aleatorias contra pokemon salvajes, sabemos que si nos encontramos con algún personaje será un entrenador que nos retará a un combate pokemon… estas reglas cambian cuando estamos dentro de una ciudad. En una ciudad podemos hablar con los personajes para recibir información y sabemos que no habrá combates, tampoco esperamos encontrarnos con batallas aleatorias con pokemons salvajes, podemos hacer compras… Esto ayuda a que el juego no sea repetitivo y creamos una experiencia mucho más rica.

Otro ejemplo lo encontramos en Uncharted. A veces nos toca liarnos a tiros contra los enemigos, a veces tenemos que eliminarlos con técnicas de sigilo, a veces tenemos que escalar una montaña, a veces tenemos que resolver un puzzle… todo sin perder la esencia Uncharted. Habrá partes que te gusten más, habrá partes que te gusten menos (yo personalmente odio el sigilo). Pero incluso las partes que no te gustan son necesarias porque si no estuvieran el juego te gustaría menos.

Esto por supuesto debemos aplicarlo en gamificación. Ahora estoy trabajando en un juego de gamificación para empleados de Consum. En el juego hay un caminito de niveles (como en el Candy Crush) y cada nivel es un minijuego. Existen hasta cuatro minijuegos diferentes. Pero es que además cada minijuego tiene dos versiones, una para jugar solo y otra para jugar contra otro empleado (que el juego es muy parecido pero la experiencia es totalmente diferente).

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Qué guay, ¿verdad? También tiene parte negativa: No podemos tener 5000 mecánicas diferentes en nuestro sistema de gamificación. Ni nosotros tenemos recursos para llevarlas a cabo, ni los jugadores van a tener paciencia para aprender tantas cosas.

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El equilibrio en la gamificación: El juego elegante

Por lo tanto lo que nuestro juego o gamificación necesita es un buen equilibrio entre la diferencia de tipo y la diferencia de escala. Debemos crear varias diferencias en tipo, y dentro de cada una crear diferencias en escala. Y aquí lo que tenemos que trabajar muy bien es el concepto de elegancia (ya hablé de elegancia en los juegos en Innovación Audiovisual, y también la usé como ejemplo al explicar por qué Piedra, Papel, Tijera, Lagarto, Spock es un juego horrible). Un juego elegante es un juego que con poquitas mecánicas o con reglas muy sencillas puede crear un juego súper profundo (que no complejo). El ejemplo por excelencia de la elegancia en el juego es el ajedrez. Con un tablero de mosaico, 32 piezas talladas y un par de reglas obtenemos 10 elevado a 123 millones de combinaciones posibles.

Si el esfuerzo de aprender nuevas reglas o mecánicas no va a aportarle nada a la experiencia del usuario, no vale la pena añadirlas. Necesitamos mecánicas que multipliquen por 2 o por 3 todo lo que teníamos construido previamente. Sino solo estamos añadiendo una complejidad (que no profundidad) que no lleva a nada.

¿Y esto como se aplica a la gamificación? Siguiendo con el anterior ejemplo de Consum, añadir una versión competitiva a cada minijuego (una nueva mecánica) ha multiplicado por dos todos los minijuegos sin que el usuario deba aprender demasiadas cosas nuevas. Además le da todo un nuevo nivel de profundidad porque la dificultad ya no la determina la máquina, sino la habilidad del oponente, que puede ser infinita. Como veis, un único elemento ha enriquecido el juego exponencialmente. Esto es elegancia. Añadir un quinto minijuego diferente no hubiera sido tan elegante como esto.

Si habéis llegado hasta el final del artículo, enhorabuena, os merecéis una badge. Si queréis aprender un poquito más sobre gamificación recordad que tengo un curso de Introducción a la Gamificación en Udemy, que es el curso de gamificación en español mejor valorado de todo Udemy, y que además podéis hacerlo con descuento por ser lectores.

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