Como se hizo Train Legends: Gamificación y storytelling en la formación

Como se hizo Train Legends: Gamificación y storytelling en la formación

Siguiendo con los artículos donde explico cómo diseñé la gamificación de diferentes herramientas en Prisma (ya hemos visto el caso de Zeppelean y el de Learning Park),  hoy es el turno de Train Legends, una herramienta que convierte la formación de la empresa (aunque se podría aplicar a educación en las aulas) en una serie de cuentos conectados entre sí. ¿Preparados? ¡Allá vamos!


Los orígenes de Train Legends:

Una de las funcionalidades que más éxito tuvieron de Learning Park fueron los minijuegos de las aventuras.  En este minijuego, cada usuario tenía que tomar decisiones en una serie de escenarios ficticios. Si el usuario tomaba la decisión correcta pasaba al siguiente escenario (donde de nuevo debía tomar otra decisión), si el usuario fallaba debía volver a empezar.  Este juego se volvió perfecto para practicar en un entorno seguro sin miedo equivocarse o sin que los errores se penalizarán con consecuencias reales graves.

Como este juego fue tan atractivo, muchos clientes potenciales nos preguntaban si sus empleados podían únicamente jugar a este juego sin necesidad de tener toda la herramienta completa a su disposición. Y así es como nació Train Legends.

De todos modos, aunque la base estuviera clara, tampoco quería hacer una réplica exacta de la funcionalidad del otro software. Por eso decidí aprovechar la ocasión para experimentar y añadir nuevos elementos de juego y potenciar nuevas palancas emocionales.


Los elementos de juego de Train Legends.

Las narraciones

Mi primer experimento fue con la narración de historias. Yo siempre he defendido que la gamificación no es lugar ideal para contar una historia tradicional con un planteamiento nudo y un desenlace, porque esto condena a la herramienta tener obligatoriamente un punto y final, mientras que lo lógico es que un  sistema de gamificación tenga una duración indeterminada o que no siempre se sepa cuándo va a dejar de utilizarse esta herramienta o este juego. Pero aquí quise desafiar mi propia regla aprovechando que la historia sí tenía un final, y que las aventuras me daban la oportunidad perfecta para contar una historia de principio a fin. Por lo tanto, lo primero que hice es convertir un curso en una pequeña historia con un planteamiento un nudo y un desenlace.

Empecé a experimentar con un curso de prueba. El curso se trataba de prácticas sobre lenguaje inclusivo. En esta aventura, el usuario encarnaba a un personaje que había sido contratado en una empresa para mejorar la comunicación y hacerla más inclusiva. Pero no todo el mundo en la empresa estaba de acuerdo con esta decisión. Este conflicto producía una historia donde el personaje de debía llevar a cabo correctamente su trabajo y hacerse de valer frente al resto de compañeros y compañeras.

Esta historia principal se iba narrando a través de pequeños capítulos o mini-aventuras. Cada capítulo sería para reforzar una unidad temática del curso. Por ejemplo, la primera aventura consistía en buscar un trabajo. En esta aventura el ejercicio consiste en registrarse únicamente en aquellas ofertas que estuvieran redactadas en lenguaje inclusivo. En la segunda aventura por fin te contratan y el ejercicio consiste en explicarle a la plantilla porque el lenguaje inclusivo es importante en cualquier empresa. De esta manera todos los ejercicios estaban relacionados con las unidades temáticas mientras avanzabas en la narración principal hasta terminar el juego con un final feliz.

El contador de vidas

Otro cambio respecto al software original fue añadir un contador de vidas o intentos. En el juego original, si fallas directamente volvías a empezar. En esta versión tenías hasta tres intentos. Si fallas apare un mensaje explicando tu error (ya que no podíamos desaprovechar cualquier oportunidad de aprendizaje).  Pero si aciertas también aparece un mensaje explicándote porque habías acertado, ya que muchas veces respondemos por probar suerte o responder sin estar seguros. De esta manera nos aseguramos que independientemente aciertes o falles, te lleves una píldora formativa justificada. Pero si fallas mucho, si penalizamos con volver a empezar el juego. Esto hace que el juego sea mucho más interesante y divertido ya que el jugador está en tensión sabiendo que está permitido equivocarse, pero no demasiado, aunque que al fin y al cabo si se equivoca la penalización no es nada grave, simplemente debe volver a empezar ese nivel.

¿Quién lleva la historia más adelantad? El ranking de progreso

Otra novedad que introdujimos fue un ranking de progreso. En este ranking pueden comprobar en qué punto de la aventura se encuentra el resto de compañeros y compañeras.  Así creamos una pequeña competición lúdica y añadimos a presión social para que la gente se ponga las pilas en su formación, ya que convertíamos está actividad en una divertida carrera.

Además, este ranking es una mecánica muy interesante porque lo que hacemos es potenciar todas las palancas sociales que pueden ejercer tanto de presión de grupo, cómo de creación de comunidad y generador de conversaciones. Otros juegos como Candy crush han aprovechado esta mecánica con éxito, y lo que pretendíamos es replicar su eficacia.

El post-game. ¿Qué ocurre cuando me paso el juego?

Otra novedad es que superadas todas las aventuras se desbloquea el modo Turbo. Este modo complica todavía más las aventuras, ya que solo tienes un intento (es decir, no podías equivocarte más de una vez) y además tienes un límite de tiempo para superar cada nivel.  Superar las aventuras en Modo Turbo también se refleja en el ranking, de esta manera puedes lucir tu logro y compartirlo con el resto de compañeros y compañeras.

La estética píxel

También decidí arriesgar un poco en cuanto al aspecto de la herramienta, pasando de un diseño ameno pero neutro, a un diseño mucho más inspirado en los videojuegos de los años 90 y que respiraba está estética pixel. Aunque esto pueda parecer secundario, ya sabéis la importancia que yo le doy a la experiencia completa e inmersiva en el software emocional, y por supuesto el aspecto visual forma parte de esta experiencia inmersiva cuando estamos hablando de un software carga emocional.  Además, aquí nos podemos permitir este tipo de riesgos porque una vez superada una aventura es poco probable que tú vuelvas a jugar al juego. Es decir, la temporalidad es mucho más breve. Sin embargo, la herramienta original era una herramienta diseñada para utilizarse de forma frecuente con el tiempo y de forma recurrente. En ese caso sí es importante que la herramienta ofrezca un aspecto más neutro para intentar gustar a todos por igual, ya que la herramienta se puede estar usando durante años. No se trata de una actividad anecdótica, sino una herramienta de trabajo que deberás usar en tu día a día, y si te gusta pues estupendo, pero si no te gusta vamos a tener un problema. De todos modos, neutro no debe ser aburrido. Cómo podéis observar en este ejemplo, la interfaz sigue siendo muy limpia, muy amigable, muy divertida y muy amena.

Siendo sinceros, estoy muy contento con el resultado final este producto y cuando tenga más novedades respecto a él, especialmente en cuanto a métricas de éxito, actualizaré este artículo y os contaré muchos más detalles. De todos modos, si no podéis esperar y queréis ya más información podéis contactarnos desde aquí, o podéis encontrar más información de este producto en su web.  Muchas gracias por leerme, espero que os haya gustado el artículo y que hayáis podido aprender mucho.

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