Cómo hacer gamificación en la formación de la empresa. Así se hizo Learning Park

Cómo hacer gamificación en la formación de la empresa. Así se hizo Learning Park

Después de explicar cómo se hizo Zeppelean, es el turno de explicar como se creó otra herramienta de gamificación que realicé desde Prisma. En este caso se trata de la herramienta para realizar formación en la empresa Learning Park. Una herramienta de formación con algunas mecánicas de juego (como preguntas y respuestas tipo trivial para competir entre compañeros tras la formación) ya es todo un clásico en este mundillo. Por lo tanto, no profundizaré en esta funcionalidad más básica, sino en un problema concreto que no encontramos precisamente por incluir esta funcionalidad más básica y común. ¿Queréis saber cuál es?

El objetivo de Learning Park:

La gamificación en la formación es todo un clásico. Posiblemente es uno de los ámbitos donde más temprano se aplicó. Por lo tanto, es uno de los sectores donde más experiencia tenemos y donde más aspectos a mejorar habíamos detectado con el paso de los años. Una de las primeras aplicaciones de la gamificación en la formación fue en forma de mini juegos sencillos de preguntas y respuestas que ponían a prueba a los usuarios sobre los conocimientos que se habían impartido durante los cursos. Minijuegos que se podían jugar de forma individual contra la máquina o haciendo pequeñas competiciones lúdicas con el resto de compañeros y compañeras.

Esta mecánica funciono de maravilla durante muchos años. Incluso he participado en proyectos donde la tasa de participación fue del 99,7% de la plantilla siendo un juego voluntario, algo inimaginable para ese departamento lo recursos humanos.

Pero uno de los problemas que detectamos rápidamente fue que los empleados y empleadas tenían tantas ganas de jugar a los minijuegos post-curso, que pasaban por alto los cursos o lo realizaban de forma muy rápida e imprecisa. Aunque finalmente el juego compensaba que los cursos no se impartieran de forma apropiada por qué los juegos servían para repasar y interiorizar todos los conocimientos, era un problema que debíamos solucionar.  Aquí teníamos una gran área de mejora, ya que no queríamos que los usuarios pasarán por alto los cursos o no le dieran la importancia que se merecían.

Y aquí es donde encontramos nuestro objetivo: Encontrar una mecánica que hiciera que obtener buenos resultados en los cursos fuera también estimulante, para que los usuarios prestaran atención y se preocuparan por interiorizar bien el contenido. Que el curso formara parte de la experiencia gamificada, y no un rito de paso para lo realmente interesante. El propio curso tenía que estar gamificado, no podía ser que la gamificación apareciera únicamente cuando el curso había sido terminado.

Luego hablaremos de otros objetivos secundarios, como los rankings estancados (una vez la competición coge ritmo es difícil que las posiciones del ranking cambien) o la poca variedad de juegos. Pero de momento vamos a poner el foco el objetivo que más afecta a los indicadores de negocio: que los empleados aprendan.


La solución: Con los cursos gestionas una ciudad virtual

Tras barajar muchas opciones, una de las soluciones que encontramos fue crear un avatar virtual cuyo estado dependía de tu rendimiento durante el curso. Como soy muy fan de los juegos de gestiones de ciudad cómo Sim City, propuse una mecánica donde una ciudad mejoraba o empeoraba dependiendo de tu rendimiento en los cursos.

Cada unidad temática en el curso tenía un examen que se podía superar con una nota del 1 al 10.  La nota media de estos exámenes determinaba el estado de tu ciudad: cuánto mayor sea tu nota media más bonita y reluciente es para tu ciudad. Incluso podrías observar las ciudades de tus compañeros y compañeras y de esta forma crear una competición lúdica para ver quién tiene la ciudad más bonita.  Algo similar ocurría en los juegos de Facebook como Farmville,  dónde está interacción social motivada a que los usuarios quisieran que sus granjas en este caso fueran las mejores.

La mecánica del avatar (la ciudad) y la competición entre ciudades aumentó el cuidado por los contenidos durante el curso, preocupándose por obtener buenos resultados en los tests.

Otras soluciones a otros problemas

Otro de los problemas que nos habíamos encontrado en las herramientas “tradicionales” de formación con gamificación era la poca variedad de los juegos de repaso, ya que casi todos se limitaban al típico trivial. Es decir, el típico juego donde se te pregunta algo entre tres o cuatro respuestas posibles a esa pregunta. Aunque cambié el contenido dependiendo del curso, si siempre jugamos al mismo juego los usuarios y las usuarias acaban aburriéndose. Por eso nos inventamos dos juegos más. Aparte del tradicional trivial, encontramos un juego donde los usuarios tenían que adivinar un código secreto y la clave de este código secreto estaba en la información del curso. Otro juego que nos inventamos era un “escoge tu propia aventura”, una serie de escenarios virtuales relacionados con el curso, donde los usuarios tenían que tomar decisiones y cada decisión creaba un nuevo escenario.

El otro problema que habíamos detectado era que una vez avanzada la competición era muy difícil que las posiciones del ranking cambiaran.  Para ello ideamos un sistema de ranking con feedback negativo. En este tipo de ranking, cuanto más baja sea tu posición, más fácil es subir de posición, ya que recibes más puntos por hacer una determinada acción. Sin embargo, cuanto más alta es tu posición, más difícil es mantenerla, ya que recibes menos puntos por realizar la misma acción. Aunque a priori esto parezca injusto, realmente esto puede hacer que el juego sea mucho más entretenido y que los usuarios se involucren más, que al final es lo que nos interesa. Cuando ya sientes que es imposible alcanzar la primera posición o que el equipo que va en primera posición tiene tantísimos puntos que ya nunca va a moverse de ese podio, el juego se vuelve aburrido y frustrante, y puede hacer que el resto de usuarios dejen de jugar. Sin embargo, saber que siempre vas a tener una posibilidad de ganar puede hacer que aumente la participación a pesar de que el juego no sea 100% justo.

De todos modos, no todo fueron novedades. Aunque Learning Park tenga su parte innovadora, no nos olvidamos de las mecánicas clásicas cómo medallas y rankings, ya que sabíamos que estás mecánicas funcionaban muy bien en los juegos relacionados con la formación.  Pero tanto los juegos nuevos, como la ciudad y el ranking de feedback negativo sirvieron para darle este toque innovadora la herramienta.


Learning Park y la metodologóa Octalysis

Desde el punto de vista del Octalysis, con los cambios introducidos potenciamos las siguientes palancas. Si quieres más sobre esta metodología puedes aprender más sobre ella aquí.

gamificación octalysis español

Potenciamos las palancas de significado

Las herramientas tradicionales de formación no suelen potenciar la palanca del significado (la razón que nos empuja a realizar acciones). El significado o ese motivo que nos motiva a utilizar la herramienta suele ser algo bastante realista, como simplemente terminar un curso. Aquí decimos ir un paso más allá con un significado narrativo y ficticio. Potenciamos esta palanca con una nueva narrativa donde tu objetivo es mejorar y gestionar una ciudad virtual.  Alrededor de esta narrativa enfocamos todas las tareas que hay que hacer dentro de la plataforma: desde formarse hasta jugar.

Potenciamos las palancas sociales

Además, el hecho de que también podemos visitar las ciudades de los compañeros también potencia las palancas sociales. Ya sea por la mera curiosidad de saber cómo nuestros compañeros tienen sus ciudades, o ya sea potenciando la competición con un nuevo tipo de ranking: el ranking de ciudades.

Potenciamos las palancas de empoderamiento y de éxito

Además, la ciudad también servía para potenciar la palanca de empoderamiento y de éxito, ya que la ciudad servía como cuadro de mandos, donde se nos informaba de nuestros éxitos y de nuestro progreso de una forma muy evidente y amena.

Potenciamos la palanca de impredecibilidad.

Y gracias al nuevo sistema de ranking (donde las posiciones más bajas reciben más ventajas) y a los nuevos juegos también mejoramos la impredecibilidad. Los rankings se volvieron más dinámicos y por tanto más azarosos, algo qué provocó que el juego fuera mucho más entretenido sin poner en peligro los objetivos de negocio (la formación). Y que los minijuegos no fueran siempre los mismos también hacía que el juego fuera mucho más entretenido y menos aburrido y repetitivo.


En definitiva, como podemos observar, estos pequeños cambios introducidos potenciaron muchísimas de las palancas emocionales convirtiendo Learning Park en una herramienta mucho más interesante que las herramientas de formación habituales que podemos encontrar en el mercado.

Como vemos, muchas veces no necesitamos reinventar la rueda en el mundo de la gamificación. Simplemente potenciar unas cuantas palancas emocionales de forma creativa, y tendremos una solución muchísimo más funcional. Espero que os haya gustado el artículo.

Y si queréis aprender más sobre gamificación, ya sea para crear vuestras propias herramientas o hacer más divertidas las que ya tenéis, recordad que tenéis a vuestra disposición mi curso online. ¡Ahora con descuento!

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