El viaje del héroe y la gamificación: Errores y aciertos

El viaje del héroe y la gamificación: Errores y aciertos

No sé si es por casualidad, por la mente colmena, o porque entre profesionales de la gamificación nos gusta “inspirarnos” entre nosotros. Pero cuando hablamos de narrativas dentro del mundo de la gamificación todos acabamos hablando del monomito de Joseph Campbell, una estructura narrativa que lleva repitiéndose durante milenios con éxito. ¿Pero en qué consiste esta estructura? ¿Existen más fórmulas y estructuras? ¿Estamos usando correctamente la estructura del viaje del héroe en la gamificación? ¡De esto vamos a hablar hoy!

¿Qué es el monomito o viaje del heroe?

gamificacion y el viaje del héroe

Joseph Campbell dedicó su vida a estudiar las mitologías de alrededor del mundo y de la historia. Y en su libro “El Héroe de las Mil Caras” desveló uno de sus principales descubrimientos: en casi todas las mitologías existe una o varias leyendas que se repiten de forma idéntica en todas ellas, cambiando únicamente algunos elementos sociales y estéticos para adaptarlos a cada cultura. 

De forma muy resumida, esa estructura se puede explicar de esta manera:

  1. El protagonista de la historia inicia una aventura, generalmente por una causa mayor a sí mismo (se ve obligado a hacerlo por causas mayores, o es algo que forma parte de algún ritual o tradición, o recibe algún tipo de “llamada”)
  2. El protagonista se encuentra con un objeto mágico o un maestro (o ambos) que le otorgará una habilidad especial que le ayudará en su aventura.
  3. La aventura como tal es una preparación para una prueba final y definitiva, generalmente una gran batalla con el malo malísimo.
  4. Tras su victoria, el protagonista vuelve a la casilla de salida, ese pueblo o ese país donde empezó su aventura, pero esta vez convertido en un héroe y conociendo una verdad que antes no conocía.

Desde la primera narración jamás escrita (la epopeya de Gilgalmesh), pasando por la Odisea de Homero o por la espada del rey Arturo, incluso en nuestros días con Star Wars o El Señor de los Anillos, el monomito ha perdurado hasta nuestros días.

Para ilustrar todo esto con uno de estos ejemplos, vamos a hablar por ejemplo de El Señor de los Anillos. Frodo es el elegido para llevar a cabo una gran misión: portar el anillo único y destruirlo, y de esta forma salvar la Tierra Media (llamada a hacer algo más grande que uno mismo). En su aventura contará con un guía (Gandalf) y un objeto mágico que le otorgará poderes especiales (el propio anillo). Toda esta aventura le otorgará aprendizajes útiles para el momento final.

Aunque la historia tenga su propio villano malvado, en realidad la prueba final a la que deberá someterse Frodo es él mismo. ¿Destruyo el anillo o me lo quedo para mí? Este giro en realidad es mucho más importante de lo que parece. Joseph Campbell siempre ha defendido que el monomito es una metáfora de hacerse adulto y superar nuestros propios miedos. Que ese “dragón” al que hay que matar y que supone la prueba final del héroe, somos nosotros mismos. Cada uno tiene su propio dragón que aniquilar, y acabar con nuestro ego y con nuestros miedos es lo que nos hace subir a ese estado superior, lo que nos convierte en héroes.

Finalmente, Frodo vuelve a la Comarca siendo una persona totalmente nueva. Un héroe.


¿Y qué tiene que ver el monomito con la gamificación?

Buena pregunta. Como he dicho antes, parece que entre los que nos dedicamos profesionalmente a la gamificación nos “inspiramos” mutuamente. Posiblemente alguien habló del monomito hace algunos años al explicar las narrativas dentro de la gamificación, y de repente todos hablamos del monomito como ejemplo de estructura narrativa si queremos añadir una historia dentro de nuestros juegos.

Y tengo que reconocer que me parece algo absurdo. Como fan de las historias y como licenciado en comunicación, antes recomendaría el trabajo y los manuales de Syd Field en el mundo del guión cinematográfico. No vamos a escribir guiones, pero sus manuales sobre como contar historias y sobre cómo construir personajes me parecen soberbios. Además, que si todos usamos el monomito o viaje del héroe, vamos a acabar haciendo todos la misma historia. Y no es que queramos ganar un Premio Oscar con nuestros juegos, pero tampoco está mal darle variedad al asunto. De hecho, si queremos conocer más “argumentos universales” (esquemas que se repiten en todas las historias), os recomiendo también el libro La Semilla Inmortal, donde se mencionan muchos más arquetipos narrativos.


El monomito es tu guía como creador del juego, no la narración para el usuario

gamificacion y el viaje del héroe

Y aquí viene el mensaje con el que realmente quiero que os quedéis: No hace falta que uséis el monomito como plantilla para crear la historia de vuestro juego. Es que de hecho no hace falta ni que vuestro sistema de gamificación tenga historia o narrativa. Pero sí hace falta que utilicéis el monomito para crear la experiencia del usuario que va a usar vuestro sistema de gamificación.

El objetivo de la gamificación es motivar a alguien a realizar acciones que de otra manera no apetece hacer (estudiar, cuidarse, ser eficientes, dejar de fumar…). Por lo tanto, tenéis que ver la gamificación como ese objeto mágico que va a permitirle al protagonista (el usuario) matar a su dragón (la pereza, la inercia, la falta de motivación…).

Tenéis que dar un paso atrás cuando creéis vuestro juego. Pensar que vuestro usuario va a ser ese protagonista que vivirá su propia aventura para vencer sus retos gracias a su objeto mágico: el juego que le hayamos creado. Este es el verdadero uso del monomito dentro de la gamificación.

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