TODO sobre la gamificación en el aula

Todo sobre la gamificación en el aula

¿Acabas de descubrir la gamificación y te han chivado su enorme poder en las escuelas y en las aulas? ¿Quieres saber más o introducirte en el tema? ¿Quieres hablar como un experto en gamificación dentro de 10 minutos? ¡Pues estás de suerte! Este es el post más completo que encontrarás sobre la gamificación en las aulas.

¿Qué es la gamificación?

La gamificación (También conocida como gamification en inglés, o ludificación) consiste en aplicar elementos de juego (como niveles, mecánicas de progreso, puntuaciones…) a ámbitos de nuestro día a día que no son juegos (la escuela, el hogar, la empresa, marketing…) con el objetivo de hacer que las tareas o las actividades sean más estimulantes y atractivas.

Por ejemplo, imaginad que queremos fomentar la participación de los alumnos a la hora de corregir los deberes. Podemos inventarnos el siguiente juego: Cada vez que un alumno corrija públicamente un ejercicio, gana un punto. Si además su respuesta es correcta, gana dos puntos. Cuando un alumno acumula 10 puntos se le regala una ventaja aleatoria que puede usar durante las clases (eliminar una pregunta del examen, un día sin deberes…). En este ejemplo queremos influir en el comportamiento de los alumnos (que participen más en clase) utilizando elementos de juego (puntos, recompensas, azar, ventajas…).

Esto no es ninguna novedad. Llevámos décadas aplicando elementos de juego a distintos ámbitos (como esa americanada del “Empleado del mes”, o acumular puntos de un producto para recibir recompensas o descuentos). Pero por primera vez se está empezando a construir un marco teórico alrededor de todas estas prácticas a través del diseño de juego y de la psicología positiva. Por esta razón (entre otras) la gamificación está ganando tanta importancia en los últimos años a pesar de que algunas de sus técnicas llevan años utilizándose.

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¿Qué no es la gamificación?

La misma importancia tiene saber qué es la gamificación como saber qué no es la gamificación, ya que aquí es cuando la gente empieza a confundirse. No todo lo que implica diversión o juego es gamificación.

Por ejemplo, un videojuego educativo no es gamificación. Es eso, un videojuego educativo. La gamificación consiste en aplicar elementos de juego en nuestro mundo, en nuestras actividades. Si lo que ocurre en un videojuego se queda en el videojuego, no es gamificación, por muy útil que sea y por mucho valor que aporte (en este caso podría tratarse de un serious game, pero ese es otro tema que trataremos en otro momento).

Tampoco es gamificación “adornar” algo o darle una capa divertida a una actividad. Pintar un cubo de basura para que parezca un monstruo come-papeles no es gamificación. En este caso la experiencia de utilizar el cubo de basura puede ser más divertida, pero no existen unos elementos de juego, no existen unas reglas ni unas condiciones de victoria. Por lo tanto, este caso no sería gamificación.

Pintar de colores un cubo de basura no es #gamificación. Aprende que es la gamificación aquí: Clic para tuitear

 

¿Por qué necesitamos la gamificación en las aulas?

Necesitamos la gamificación en el aula porque nunca antes había existido una crisis te engagement y de atención como la que estamos viviendo ahora. Y no es culpa de los alumnos. Es culpa de que la brecha entre el contenido digital y la vida real está haciendo más y más grande.

Lo explicaré de otra manera: Cada vez que superamos un reto satisfactoriamente y recibimos cualquier tipo de feedback positivo por superarlo, nuestro cerebro genera dopamina. Esta dopamina, aunque su sensación dure micro-segundos, es súper adicitva, y cuando la recibimos ansiamos más. La tecnología ha sabido aprovechar esto de forma fantástica. Con un videojuego podemos segregar esta dopamina como unas 200 veces cada hora, y las redes sociales nos regalan mucho feedback positivo con los “me gusta” y con los comentarios. Por esta razón las redes sociales y los videojuegos son tan adictivos, pero esto no es lo grave, lo grave es que de repente nuestro mundo real es aburrido porque nadie nos da ese feedback.

La gamificación es una herramienta fantástica para generar esa dopamina en los alumnos y que estos estén motivados durante las clases, porque la gamificación convierte el aprendizaje en mini-retos a superar con su correspondiente recompensa en forma de feedback que genera esa dopamina que ansiamos.

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¿Porqué los juegos y no otro tipo de soluciones?

Los juegos son ideales para la educación principalmente por dos motivos:

El primer motivo, como hemos indicado en el punto anterior, es el feedback. Los juegos son una fuente de feedback que nos guía y nos motiva. Porque el feedback no solo sirve para recompensarnos cuando algo lo hemos hecho bien, sino también para indicarnos que algo lo hemos hecho mal y tenemos que corregirlo. De aquí aparece otra gran punto hacia el modelo gamificado: no penaliza el error, mientras que el sistema educativo si estigmatiza el error.

Los juegos son una fuente de feedback que nos guía y nos motiva. La #gamificación en el aula es muy buena idea Clic para tuitear

El segundo motivo, es porque jugar es lo mismo que aprender. Un juego es divertido mientras tenga algo que enseñarnos. Jugar al Super Mario en realidad consiste en aprender a jugar al Super Mario. Por esta razón los niveles son cada vez más difíciles, y por esa razón nos aburrimos de un juego cuando este ya es demasiado fácil. Es decir, nos aburrimos de un juego cuando este ya no tiene nada nuevo que enseñarnos. El sueño de cualquier diseñador de juego es crear un juego en el que nunca dejáramos de aprender, ya que sería un juego del que nunca nos aburriríamos. Ese juego existe, y es la vida real. La educación puede ser el juego definitivo y el juego perfecto. Pero necesitamos vestirlo con elementos de juego.

5 juegos mejores que un libro

¿Entonces porqué los juegos educativos han fracasado?

Cuando nacieron los videojuegos, el sector de la educación se frotó las manos. ¡Por fin habían encontrado una herramienta interactiva para que los alumnos se divirtieran al mismo tiempo que aprendían! Sin embargo el resultado no fue el esperado. Los videojuegos educativos no interesaban.

Toda la vida se ha creído que el problema era la temática. Que un juego de carreras o de guerras era mucho más interesante que uno de matemáticas. Pero el problema no estaba en la temática sino en las mecánicas de juego. Los juegos de carreras o de tiros no eran atractivos y divertidos solo por el tema, sino porque estaban diseñados por personas cuyo trabajo era hacer que los juegos sean atractivos y divertidos. ¿Quién diseña los juegos educativos? Personas relacionadas con el mundo de la educación, no diseñadores de juego.

Los juegos educativos fracasaron porque no estaban diseñados por diseñadores de juego. Clic para tuitear

Uno de los juegos sociales de más éxito de los últimos años es FarmVille, un simulador de granja de Facebook. Si un diseñador de juego ha conseguido que recoger tomates sea una actividad entretenida y divertida, puede hacer que cualquier cosa sea divertida y entretenida.

porque los juegos free to play son tan adictivos candy crush

Otro ejemplo, Angry Birds, un juego en el que el usuario tiene que lanzar pájaros a través de un tirachinas gigante para destrozar unas estructuras con cerdos centro. El usuario tiene que calcular la fuerza y el ángulo antes de disparar para destrozar la estructura de la forma más eficiente, antes de quedarse sin recursos (pájaros que disparar). ¡Esto son matemáticas!

Angry birds. ejemplo de gamificación en el aula
Angry birds

 

Algo muy similar ocurrió con el formato audiovisual. El documental es un formato muy poderoso para transmitir conocimientos a alumnos, pero en lugar de crear sinergias entre educaciones y profesionales que saben conectar con la audiencia (directores de cine, guionistas…), se dejó todo en manos del sector de la educación. El resultado: piezas con un gran valor académico, pero de nada te sirve tener tanto valor académico si no consigues captar la atención de nadie. Tenemos toda una generación de estudiantes que se sabe al dedillo la historia de los 7 Reinos de Juego de Tronos, y no conocen la historia de Europa cuando es igual o más interesante. ¿Y si los mismos responsables de las series adictivas fueran los que realizaran contenido educativo? Otro gallo cantaría.

 

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¿Aplicando la gamificación voy a resolver todos los  problemas en el aula?

Tenemos que ser realistas. La gamificación no es ninguna píldora mágica y con ella no desaparecerán todos nuestros problemas. La gamificación puede ayudar, pero para ello necesitamos que el cambio sea mucho más grande. Si los contenidos impartidos no son atractivos, la gamificación no tendrá toda la eficacia que podría tener.

La #gamificación es útil, pero con ella no desaparecerán todos nuestros problemas Clic para tuitear

La verdadera revolución educativa llegará cuando se aplique la gamificación junto a un contenido atractivo y unos grandes profesiones motivados a enseñar.  

Además  no podemos tratar a los usuarios (en este caso los alumnos) como si fueran tontos. Aplicar elementos de juego no va a hacer que se olviden de cualquier problema así como así. Quizá al inicio si pueden dejarse llevar por los elementos de juego, pero cuando vean que no existe ninguna ventaja real para ellos, dejarán de prestarle atención al juego. ¡Cuidado! Una ventaja real no significa una recompensa física tangible. Una ventaja puede ser ver como efectivamente sus notas están mejorando.

Pongamos un ejemplo. Decidimos crear un juego para controlar quién hace o no hace los deberes. Cada vez que alguien no hace los deberes apuntamos esa falta en un tablero público para generar un ranking de los alumnos más aplicados. Puede que al principio los alumnos se deben llevar por estos puntos, ¿Pero qué diferencia real existe entre apuntar esas faltas en la libreta del profesor a apuntarlas en un tablón para que todos lo vean? Posiblemente no solucionemos nada con ese juego.

 

Ejemplos de gamificación en el aula: Zombilogía y Class Dojo

Vamos a ver un ejemplo muy sencillo y muy potente: Zombilogía. Zombilogía es un proyecto para que los alumnos de 3º de la ESO aprendan Biología y Geología de una forma diferente: sobreviviendo a un apocalipsis zombie. La forma de sobrevivir será aplicando en este juego los conocimientos impartidos de biología y geología. Aunque se trate de una simulación, la experiencia al aplicar los conocimientos sí es real.

Classdojo sería una herramienta más sencilla. En Classdojo los alumnos puede crearse un avatar propio (un monstruo) que va recibiendo puntos (feedback positivo) según sus acciones. Al inicio se establecen unas reglas por las cuales se obtendrán los puntos, y al finalizar un periodo de juego determinado los alumnos con más puntos reciben recompensas. Otra función muy potente de Classdojo es que además puede utilizarse como herramienta de comunicación con los padres, ya que estos pueden ver si sus alumnos están recibiendo puntos o no.

Class dojo ejemplo de gamificación en el aula
ClassDojo

¿Entonces la gamificación no es ninguna moda?

La gamificación no es ninguna moda. Como hemos dicho antes, la gamificación siempre ha estado ahí, solo que ahora le estamos poniendo nombre y apellidos a una serie de prácticas y teorías para facilitar su acceso.

La #gamificación no es una moda. Siempre ha estado ahí Clic para tuitear

El auge de la gamificación se debe a varios factores:

  1. Se ha facilitado el acceso a las herramientas digitales, que son un escenario ideal para los juegos ya que permiten dar feedback de forma inmediata.
  2. El juego se ha desestigmatizado. Los juegos siempre se han considerado un juego de niños y frikis, y hoy en día se consideran un entretenimiento para todos los públicos (de hecho, el segundo grupo demográfico que más juega son las mujeres de más de 40 años).
  3. Existe una crisis de atención y de engagement (a muchos niveles, no solo en las escuelas y en las aulas. Podéis alucinar con las cifras de desmotivación en la empresa por ejemplo) y se ha demostrado que la gamificación es una buena forma de combatirla.
  4. Cada vez se le da más importancia a la psicología positiva en nuestro día a día, y la psicología positiva es una de las grandes claves de la gamificación.

Por lo tanto la gamificación no es ninguna moda. Puede que en el futuro no tenga el nombre de “gamificación” y hablemos de “juegos orientados al aula” o “juegos orientados a la medicina”, pero el contenido y la base será el mismo o muy similar.

 

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Mario kart. ejemplo de gamificación en el aula
Mario Kart tiene un buen sistema de ranking: cuanto más bajo estés, más fácil es mejorar. Y viceversa.

¿Qué necesito para empezar a gamificar en el aula?

Aquí podéis encontrar una lista con 6 herramientas gratuitas para aplicar gamificación en el aula.

Si necesitas algo que te encaje como un guante para tus clases, quizá lo más recomendable es que crees tu propio sistema gamificado, tu propio juego. Es más fácil de lo que crees… y más difícil de lo que crees. Te explico:

Es más fácil de lo que crees porque mucha gente asocia gamificación a herramientas digitales y a tener que programar su propio software y no tiene porqué ser así. Puedes crear un juego con herramientas digitales al alcance de todos (un Excel, un blog…). Pero ni si quiera tiene que ser digital, puede ser un juego con materiales físicos como papeles, cartulinas, pegatinas…

Pero también es más difícil de lo que crees porque crear un juego es fácil, pero crear un BUEN juego no es tan fácil. Y como hemos dicho antes, si no creamos un buen juego no va a tener efecto. O peor, puede tener el efecto contrario.

Un pequeño ejemplo: Los rankings son de los elementos de juego más utilizados. Puedes añadir un ranking de forma inocente para crear una competición lúdica entre alumnos. Lo que puede ocurrir es que se cree una gran brecha entre el top del ranking y los peores puestos. ¿Qué va a ocurrir? Que cuando los que estén más abajo en el ranking se den cuenta de que es imposible alcanzar a los primeros, se van a desmotivar. El resultado puede ser incluso peor que el estado inicial antes de aplicar gamificación. Como este ejemplo hay muchos. Todos los elementos de juego son armas de doble filo que debemos conocer bien para construir nuestro juego.

Estos son los conocimientos que deberíamos tener para crear un buen juego:

  • Nociones de diseño de juego
  • Nociones de psicología positva
  • Nociones sobre el campo al que te vas a dirigir (en este caso sería educación, y/o la materia o asignatura, si es que se trata de gamificación aplicada a una asignatura concreta).

En cuanto a las nociones básicas sobre diseño de juego y psicología positiva, no se trata de ser un experto de la NASA, pero sin una buena base los resultados pueden ser desastrosos y habrás desperdiciado energía y recursos para nada. Si necesitáis ayuda aquí, podéis hacer mi curso de gamificación, además ahora tenéis disponible un descuento del 20%.

 

¡Ojo! cuidado con la gamificación cutre

Existe una gamificación algo “cutre”. No significa que esté mal, pero se suele utilizar demasiado y de forma incorrecta. Esta gamificación se conoce como PBL (Points, Badges and Leaderboads, o lo que es lo mismo, puntos, medallas y rankings).

Este juego consiste en lo siguiente:

  • Doy puntos a las personas que hagan las acciones que me interesan que hagan
  • Esos puntos te clasifican en un ranking
  • Si llegas a determinados hitos, te doy una medalla.

Lo peor es que esto es lo primero que nos viene a la cabeza cuando pensamos en la gamificación, y la gamificación es mucho más que esto. Además este juego no tiene mucho recorrido y después de unas horas o unos días los jugadores lo van a aburrir. ¿Mi recomendación? Evitadlo.

Gartner ya predijo que el 80% de los sistemas gamificados fracasarían debido a un mal sistema de juego, y eso es en parte culpa de los PBL. Como ya hemos visto en el punto anterior, la gamificación es mucho más que esto.


Espero que gracias a este artículo ahora tengáis una aproximación mucho más real al mundo de la gamificación. ¡Pero esto es solo el principio! Existe mucho más. Si queréis profundizar, os recomiendo mi curso Introducción a la Gamificación, que ahora podéis encontrar con un 20% de descuento.

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