Como se hizo… ITSlambda. Gamificación social LGTB

Como se hizo… ITSlambda. Gamificación social LGTB

En cuanto a la gamificación, mi ámbito de trabajo es ser la empresa, especialmente los departamentos de talento, RRHH, formación y comunicación interna. De hecho es a lo que nos dedicamos desde Prisma. De todos modos, de vez en cuando me atrevo a salir de mi zona de confort con propuestas de gamificación diferentes. Propuestas muy satisfactorias si ayudan a construir un mundo mejor. No es la primera vez que aplico la gamificación en el ámbito social. Ya hace unos años colaboré con la ONG Jovesolides para crear un juego de mesa para fomentar la generación de ideas innovadores que resolvieran problemas en barrios conflictivos. Pero este otro caso me pilla muy de cerca. Se trata de un juego para la asociación LGTB valenciana Lambda. Un juego que sirve para informar y concienciar al colectivo sobre los peligros de las ITS (Infecciones de Transmisión Sexual). En este artículo explicaré como ha sido el proceso de creación de este sistema de gamificación para una ONG LGTB.

El concepto de ITSlambda: Gamificación aplicada al sector social

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ITSlambda es un sistema de gamificación en el ámbito social. Más concretamente en el territorio LGTB.

A medio camino entre Pokemon y Candy Crush, el objetivo del juego es vencer a unos monstruos que representan infecciones de transmisión sexual (ITS), tabús sexuales o malas prácticas. Y la forma de vencerlos es con información y conocimiento. Porque como si de una batalla Pokémon se tratara, debemos atacar a estas criaturas, y la forma de hacerlo será respondiendo correctamente a preguntas.

Se trata de un proyecto maravilloso que hemos realizado con muchísima ilusión entre Lambda y Prisma (mi empresa de gamificación), y que ha sido uno de los retos más satisfactorios y bonitos en los que he tenido el placer de trabajar.


Los objetivos de ITSlambda

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Lambda tiene dos objetivos principales con este proyecto

  • Por un lado, concienciar y aumentar la información que el colectivo LGTB tiene respecto a las ITS, los tabús sexuales y los métodos preventivos.
  • Por otro lado, aumentar el número de pruebas rápidas de VIH que realizan a los miembros del colectivo desde la organización.

Estos objetivos debíamos transformarlos en acciones que activaran palancas emocionales en el público objetivo, y que además encajaran dentro de una narrativa coherente. En los siguientes apartados hablaremos de ello


La estética y la inspiración

Tras hacer un análisis del público objetivo, utilizamos aquella información que nos resultó interesante, especialmente en cuanto a sus gustos sobre videojuegos. Como siempre digo, en gamificación es clave conocer a tu público. En las encuestas y en las entrevistas aparecían constantemente juegos móviles Free-to-play como Candy Crush, Pokemon GO o Triviados. Por lo tanto, decidimos usar estos juegos como base. Así fue cómo surgió la idea:

Por un lado, mantener una estética y una estructura similar a Candy Crush, donde el progreso a través de los niveles se muestra con un camino vertical y un mapa.

Por otro lado, el concepto de monstruos a los que vencer. Hubiera sido un poco raro inspirarnos en el “hazte con todos” de Pokémon y capturar infecciones de transmisión sexual. Pero sí era interesante el concepto de las batallas Pokémon llevadas a este terreno, donde vencemos a las ITS. ¿Y cómo vencemos a las ITS? Con información. Aquí es donde fusionamos los minijuegos tipo trivial y batallas RPG de Pokémon. La forma de acabar con el virus es responder correctamente a las preguntas (en este caso le restamos vitalidad), pero si somos nosotros los que fallamos la pregunta o se nos agota el tiempo, es la criatura la que nos resta vitalidad a nosotros. De esta manera imitamos las batallas Pokémon sustituyendo los ataques por una mecánica tipo Trivial.

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El giro final viene con el segundo objetivo: incrementar el número de pruebas VIH. Por lo tanto, el último nivel solo se puede completar si acudes a las instalaciones de Lambda Valencia a realizarte una prueba, donde te dan un código para insertarlo en el juego.

Es muy importante que este nivel sea el último. De hecho, es importante que sea casi sorpresa. Es más fácil que el usuario acceda a realizar esta acción cuando ya ha invertido tiempo jugando hasta casi finalizar el juego, que cuando no ha invertido tiempo y se acaba de registrar. Si la primera prueba fuera esta es probable que ni empezara el juego. Pero en el momento en el que ya lo ha conseguido todo excepto esta prueba final aumentamos las posibilidades de que realice la acción, aunque sea únicamente para terminar lo empezado. Es como esas barras de progreso que no queremos dejarlas al 90% y necesitamos terminarlas.

Otro reto era la localización. Lambda es una asociación que nace dentro de la cultura valenciana y uno de nuestros intereses era que el juego respirara esa cultura autóctona. Esto es especialmente importante en un contexto donde la globalización también ha llegado a la comunidad LGTB y muchísimos referentes llegan de EEUU. Lo que hicimos en este caso fue modificar algunos términos comunes de la comunidad LGTB y adaptarlos al lenguaje coloquial y tradicional valenciano. Por ejemplo, se adaptó alguna terminología popularizada por el programa estadonidense RuPaul’s Drag Race a la cultura valenciana. De esta manera surgieron los nombres para algunas medallas como “Potrosa Queen” (inspirado en el término Drama Queen, “potrosa” sería una adaptación del término en valenciano), o “Cheap Fallera” (inspirado en el término “Cheap Queen”).

Con todo esto en mente empezamos a trabajar en los diseños visuales. Empezamos a trabajar en el mapa, en los monstruos (diseñados por Guillem Romero), en las medallas y en definitiva en toda la interfaz gráfica. Aunque en la gamificación no es necesario que la herramienta parezca al 100% un juego, en este caso sí nos interesaba que lo pareciera.

Con el mapa intentamos recrear un estilo Candy Crush. Con la interfaz queríamos evocar una sensación de juego retro, con las medallas aspectos de la cultura popular valenciana, y con los monstruos un estilo de criaturas Pokémon.


Las palancas emocionales en la gamificación social

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Como suelo decir, los elementos de gamificación sirven para crear conexiones emocionales, no para divertirnos. Si utilizamos el sistema Octalisys, nos basamos en las siguientes palancas emocionales para crear las mecánicas de juego. Podéis aprender más sobre la metodología Octalysis en gamificación y en español en este artículo que escribí recientemente.

Palancas principales

Palancas de significado y llamada.

Al utilizar una narrativa (vence a las ITS, vence a los tabús) estamos cargando de significado las acciones que se realizan dentro del juego. No estamos solo jugando a un trivial, estoy venciendo a los villanos.

Palancas de progresión y desarrollo

Contadores de niveles, contadores de estrellas, contadores de stickers… incluso el propio mapa sirve como feedback para el usuario de su progreso. Según la psicología positiva es el progreso lo que nos llena de satisfacción. Ya sea ver cómo hemos progresado aprendiendo a toca un instrumento, o como hemos progresado finalizando una lista de tareas. Por este motivo este sistema de gamificación social está lleno de indicadores de feedback que muestran progresión.

Palancas sociales

Una de las funcionalidades principales es la de compartir tus logros. Esto es destacable por la necesidad humana de demostrar que realizamos buenas acciones. Y compartir en redes sociales que estas venciendo al estigma de las ITS es una buena forma de transmitir una imagen positiva de uno mismo. El usuario gana en imagen social, y al mismo tiempo viraliza y da a conocer el juego entre sus círculos.

Palancas secundarias

Palancas de posesión

La lista de stickers sirve como colección de logros a poseer. Incluso el término escogido (sticker) tiene una connotación casi física y palpable. No es solo un logro alcanzado, es una pegatina que demuestra mi esfuerzo. Y el catálogo está diseñado para que te entren ganas de completarlo.

Lo mismo ocurre con las estrellas. Cada nivel puede completarse con una, dos o tres estrellas, dependiendo de tu desempeño mientras juegas. La herramienta te anima a que poseas las 31 estrellas.

Palancas de curiosidad y descubrimiento

Podríamos haber hecho pública la lista de tabús y virus a los que vencer desde el inicio del juego. Pero no lo hicimos así. La curiosidad por saber cuál es el siguiente bicho al que derrotar, qué aspecto visual tendrá… esa curiosidad sirve como motivación para superar el nivel actual y alcanzar el nivel posterior. Esa motivación sirve para que los usuarios quieran seguir jugando para saber qué vendrá después. La sensación de sorpresa nos motiva a seguir jugando.

También ocurre con el propio contenido de las preguntas, donde se han añadido algunas respuestas con tono humorístico y sarcástico (al menos dentro de la comunidad LGTB, que cuenta con su propio lenguaje). La curiosidad y el humor sirven como caramelitos para que los usuarios quieran descubrir qué hay después de lo que tengo ahora entre manos.

Cada vez que creo un juego nuevo me gusta forzarme a mí mismo a añadir una mecánica nueva que no haya visto nunca en ningún sitio. En este caso lo hice añadiendo una mecánica de curiosidad también en las medallas. Al igual que hicimos con los monstruos, no revelamos todos los stickers desde el inicio. Algunos de ellos están bloqueados. Conforme vamos consiguiendo stickers desbloqueamos pistas sobre otros stickers que todavía no tenemos. El usuario, que sabe que el contenido de estos stickers también es curioso y gracioso, acudirá a por sus pistas cada vez que consiga un sticker nuevo. Este efecto lo perderíamos si el usuario tuviera desde el inicio las instrucciones para conseguir los 16 stickers.

Hubiera sido muy interesante explorar palancas de competición o cooperación. Pero uno de los requisitos es que este sistema de gamificación social tenía que ser anónimo. Por lo tanto, complicaba el uso de mecánicas competitivas o colaborativas como rankings o misiones conjuntas.


La tecnología: Gamificación en webapp

Aunque para este proyecto de gamificación social se llegó a plantear el desarrollo de apps nativas para teléfonos, creímos conveniente apostar por web-apps.

Las ventajas de las webapps frente a las apps tradicionales son ya bastante conocidas, pero las enumero.

  • No es necesario descargarse nada, únicamente acceder a una URL a través de un navegador
  • Al tratarse de una URL y un navegador web, la misma versión te sirve para teléfonos móviles, para tablets, y ordenadores con pantallas completas.
  • Es una opción mucho más económica que el desarrollo de apps.

Obviamente asumimos las desventajas. Es más fácil hacer “tap” en un icono de tu móvil, que acceder a una URL. Esto lo solucionamos creando una URL única y fácil de recordar.

Los tiempos de carga en una web-app son superiores a los de una app (porque al descargarte la app ya tienes todos los archivos y todos los datos almacenados en tu móvil). Pero hicimos un buen trabajo optimizando todos los assets (trabajando especialmente con archivos svg) para que las cargas fueran casi instantáneas.

Puede que la parte tecnológica sea la que más se le hace cuesta arriba a una persona que quiera aplicar gamificación en el ámbito social. Pero precisamente era nuestro fuerte al contar con el equipo tecnológico de Prisma detrás. Las tecnologías utilizadas fueron Angular para el frontend, y Ruby on Rails para el backend.


El testeo de ITSlambda

El testeo fue una fase súper importante en esta herramienta de gamificación aplicada al ámbito LGBT. No solo para encontrar bugs y fallos técnicos (que de estos encontramos siempre, queramos o no). Sino porque fue aquí cuando nos dimos cuenta de que muchos de los mensajes que intentábamos transmitir no se entendían.

Algunos mensajes necesitaban más contexto para entenderse. Por ejemplo, cada vez que ganabas un sticker te aparecía el motivo por el cual lo habías ganado, pero no se entendía que este era el motivo por el cual lo habías ganado. Otro ejemplo: a partir del nivel 5 perdías la cuenta de cuantos niveles llevabas, y no aparecía ningún indicador de esta cifra en la pantalla del nivel, lo que perjudicaba la sensación de progreso en el jugador.

Por suerte, esta fase se realizó a tiempo y nos dio tiempo a corregir todos estos problemas que fueron surgiendo.


Los resultados de ITS Lambda

El lanzamiento de este sistema de gamificación en el ámbito social LGTB se realizó recientemente, así que no tenemos datos más allá de la buena acogida inicial, tanto por parte de los usuarios como de la prensa. Pero pronto actualizaremos esta sección con datos de participación más concretos.


ITSlambda ha sido un proyecto de gamificación LGTB precioso y ya nos hemos guardado algunos ases debajo de la manga para que sea un proyecto que siga creciendo. Así que puede que esto solo sea el principio de este viaje.

Y recordad que podéis jugar desde www.itslambda.org

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