¿Cómo aplicar gamificación en la selección de personal? Así se hizo Skill Heroes

¿Cómo aplicar gamificación en la selección de personal? Así se hizo Skill Heroes

Skill Heroes es otra de las herramientas de gamificación que he diseñado desde Prisma. En este caso me he encargado del diseño de juego, del diseño de producto y del diseño de interfaz. Skill Heroes se trata de una herramienta para evaluar competencias comerciales con un juego en procesos de selección. Mientras los candidatos y las candidatas superan una aventura para rescatar un reino, en realidad estarán poniendo a prueba sus habilidades comerciales. Si os interesa saber cómo se llevó a cabo este proyecto, seguir leyendo.

En que consiste el juego de Skill Heroes

El juego que presenta Skill Heroes es muy sencillo. El candidato o la candidata se pone en el papel de un rey o una reina que deberá tomar una serie de decisiones para salvar económicamente a su reino de la ruina. Detrás de estas decisiones en realidad están todas las dinámicas necesarias para evaluar las competencias comerciales, como la capacidad de negociación o la orientación a resultados. Toda esta historia de fantasía se desarrolla con una estética pixel típica de los videojuegos clásicos. De esta manera ayudamos a la inmersión del jugador. Y además la historia tiene muchos toques de humor y de sorpresa, para hacer que toda la experiencia sea mucho más amena y divertida. Pero en ningún momento perdemos toda la eficacia de las evaluaciones de competencias, ya que nos basamos en evaluaciones y dinámicas reales. Simplemente les estamos dotando a estas dinámicas tradicionales de un vestido mucho más amable y divertido, para de esta forma sorprender a los candidatos ya las candidatas y que se lleven una buena imagen de la empresa y del proceso.


Los orígenes del proyecto:

Toda esta historia empieza de forma curiosa. Todo arranca a través de otro producto de gamificación que diseñé para Prisma, Zeppelean. Zeppelean es una herramienta para hacer evaluaciones entre empleados de forma recurrente y que todo parezca un juego. Evaluar y mejorar tus evaluaciones anteriores tiene recompensas virtuales en el juego, como cromos y monedas. De esta forma fomentamos el feedback en la empresa, porque parece que solo se acuerdan del equipo para dar tirones de oreja y no para dar palmaditas en la espalda. Pero bueno, este es otro tema del que ya he hablado en otras muchas ocasiones.

Lo interesante es que a partir de Zeppelean nos contactaban mucho preguntándonos por un juego para evaluar las competencias de los candidatos y las candidatas en los procesos de selección. Que sabemos que Zeppelean no servía para eso, pero llamaba suficiente la atención para que nos contactaran por si se podía reenfocar la herramienta para ese uso. Y no, no se podía reenfocar. Pero un día pasamos de pensar “¿tan mal explicamos el producto en la web?” a “¿Y si vendemos esto también, porque estamos viendo que demanda, la hay”? Y así es como nació el proyecto Skill Heroes.


Los primeros pasos: Transformar un test tradicional

Lo primero que necesitábamos era un test de competencias real y tradicional para evaluar las competencias de los candidatos. Por eso nos pusimos en contacto con varios consultores de recursos humanos, para plantearles el proyecto y ver quienes nos podían ofrecer una solución más adecuada a nuestras necesidades, ya que no todos estaban acostumbrados a trabajar con formatos digitales. Necesitábamos a alguien que viera el proyecto con nuestros mismos ojos y que fuera capaz de digitalizar el proceso de evaluación, ya que muchos de ellos nos ponían pegas a la hora de digitalizarlo.

Una vez tuvimos más claras las mecánicas y las dinámicas para evaluar el proceso de selección, pasamos a la fase de convertirlo en un juego añadiendo todos los elementos que veíamos necesarios. Desde elementos estéticos, hasta elementos narrativos y dinamizadores. Para ello nos basamos en la metodología octalysis aprender más aquí.


El Octalisys de Skill Heroes

gamificación octalysis español

Desde el punto de vista del Octalysis, con los cambios introducidosen una evaluación de competencias gamificada potenciamos las siguientes palancas. Si quieres más sobre esta metodología puedes aprender más sobre ella aquí.

La primera palanca que amplificamos fuera del significado. Añadiendo toda una mecánica narrativa dónde un rey y una reina tiene que salvar un reino de la quiebra económica, estamos motivando al empleado a completar una historia por un motivo más allá de encontrar un puesto de trabajo. Además, se trata de una palanca muy innovadora ya que no suele encontrarse en el resto de procesos, haciendo que nuestro proceso de selección sea mucho más innovadora e interesante.  Toda la estética pixel ayuda meternos en el papel de un jugador o jugadora que realmente está jugando a un juego medieval. Por lo tanto aquí no solo nos ayudan estás mecánicas de juego, sino también toda la estética gaming.

Aunque en los procesos tradicionales también existen los momentos donde los usuarios toman decisiones, aumentando la cantidad del feedback que el candidato o la candidata reciben, también estamos mejorando la palanca del empoderamiento. Realmente este feedback no sirve directamente para comprobar si han obtenido el puesto o si han obtenido un buen resultado en la prueba. Pero aunque sea ficticio, el feedback es real y se siente como tal. Por lo tanto, la herramienta es mucho más interesante que un simple test. Además, toda la narración sirve como barra de progreso respecto a la propia evaluación.

Otra palanca que mejoramos es la de impredecibilidad, ya que la herramienta como tal es muy innovadora. Por lo tanto, los candidatos o candidatas no saben lo siguiente que va ocurrir en la historia o como les pueden sorprender algunos de los personajes.

Con los límites de tiempo también potenciamos las palancas de escasez y la evasión. Aunque los límites de tiempos son algo normal en cualquier prueba de selección, el hacerlo de forma mucho más evidente en formato juego provoca que esta palanca o driver emocional se potencie. Aquí también podríamos hablar de que si no haces la prueba pierdes la oportunidad de acceder al puesto de trabajo, Pero esto es bastante intrínseco de la prueba como tal y ocurriría en cualquier proceso de selección, así que no me parece justo hacer que el juego se apropie de esta palanca emocional.

Posiblemente la palanca que más floja se queda es la de posesión. Aunque hemos añadido alguna que otra mecánica para mejorarla como por ejemplo poderes que escoger el sexo de tu avatar para que tu experiencia sea más inmersiva y te puedas identificar con el personaje de la historia. Pero el objetivo del Octalisys no es rellenar absolutamente todas las palancas, simplemente las necesarias. Así que tampoco son un problema si esta palanca se queda más coja que las demás.

Y por supuesto, el feedback y el final de la historia también ayuda a potenciar la palanca del éxito. El usuario termina la experiencia con una sensación súper satisfactoria ya que siente que ha completado el objetivo de la narración, aunque no sepa si ha obtenido el puesto o no.


Los siguientes pasos: testeo y comercialización.

Ahora mismo nos encontramos en un punto donde lo que nos interesa es testearlo para comprobar su eficacia, y posteriormente comercializarlo y escalarlo para poder evaluar otro tipo de competencias, no solo las competencias comerciales. Así que muy pronto actualizaré esta entrada para avisaros de todas las novedades y todos los resultados que obtengamos. Pero si estás muy interesado puedes contactarnos desde aquí. Así que si os interesa el tema que estar muy atentos. ¡Espero que el artículo os haya gustado!

Y si os ha parecido interesante el mundo de la gamificación y queréis aprender a aplicarlo en vuestras herramientas y actividades, recordad que podéis hacer mi curso de gamificación. ¡Ahora con descuento!

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