¿Qué es la gamificación y qué no es la gamificación? Toda la verdad (o casi)

¿Qué es la gamificación y qué no es la gamificación? Toda la verdad (o casi)

Se me hace raro que esta entrada no la haya publicado hasta el arranque del 2021 cuando llevo ya unos 5 años escribiendo sobre gamificación. Pero como el 2020 ha ido el año de las sorpresas donde cualquier cosa puede ocurrir, pues aquí me presento yo por fin en 2021 para hablar de los cimientos de mi campo: la definición de gamificación. Y no solo voy a hablar de la definición de la gamificación sino sobre lo que NO es gamificación. Creedme, que tras llevar unos 5 años con Prisma (mi empresa de gamificación aplicada al mundo del talento empresarial) lo que la gente tiene en su cabeza respecto a la gamificación queda muy alejado de lo que realmente es la gamificación. Y como diría algún sabio chino, la realidad es la que es, no la que tú quieres que sea. Y tras este momento de sabiduría cósmica, me dispongo a hablar de lo que es la gamificación.

Antes de hablar sobre qué es la gamificación, un pequeño “aviso”.

gamificacion y pbl

Ya parezco Antena 3 poniendo anuncios antes de llegar al momento clave de la película de sobremesa. Pero este detalle me parece importante. La gamificación tal cual la conocemos a día de hoy es una disciplina bastante reciente. Esto provoca que cada autor va agregando material nuevo y va aportando su punto de vista. Pero como no existe un cuerpo teórico estandarizado estos puntos de vista y este material pueden coincidir o no. De hecho, mi propia concepción de la gamificación ha ido cambiando a lo largo de los años conforme la he ido poniendo en práctica y conforme he ido documentándome con las novedades que han ido apareciendo.

¿Qué quiero decir con esto? Que tampoco os toméis lo que voy a decir en este post como una verdad absoluta y universal. Y de hecho, desconfiad de cualquier persona, profesional o “gurú” que os intente vender su película gamificada como una especie de dogma incuestionable. Investigad, sed curiosos y que no os de miedo montar vuestro propio puzzle con las piezas de varios autores.


¿Qué es la gamificación?

que dice la ciencia sobre kahoot

Ahora sí. La gamificación es el uso de mecánicas de juego y de diseño de juego en ámbitos no relacionados con los juegos (como la empresa, las tareas de casa, las finanzas, el periodismo, la educación, o el marketing) con el objetivo de conseguir una respuesta determinada en el usuario.  Esa respuesta suele ser un interés que de forma natural no suele aparecer.

Os lo voy a ilustrar con un ejemplo para que se entienda mejor. ¿Alguno de vosotros ha intentado aprender un idioma? Los que sí, sabréis que una de los pilares clave es la constancia, especialmente cuando queremos aprender por nuestra cuenta. Si tenemos un profesor que nos marca el camino y unas clases que hemos pagado y no nos queremos saltar, pues la constancia suele estar ahí. Pero cuando se trata de un autoaprendizaje pues nos cuesta más ser diligentes. Pues una solución es la gamificación. Esta es precisamente la propuesta de valor de Duolingo.

Duolingo es una web para aprender idiomas y que cuenta con gamificación. Por un lado, tiene mecánicas de juego que hacen que el aprendizaje sea entretenido, ameno y satisfactorio. Mecánicas como sistemas de feedback, puntos, contenido desbloqueable… casi parece que estés jugando al Candy Crush y no que estés haciendo un workbook de inglés. Pero por otro lado también tiene mecánicas de juego para que vuelvas todos los días a la plataforma y no pierdas el hábito de dedicarle unos minutos al día a aprender el idioma. Por ejemplo, recompensas digitales por no saltarnos ningún día de estudio. Vamos, lo mismo que hace Candy Crush para que estemos enganchados al jueguecito día sí y día también, pero al menos aquí sirve para fomentar algo útil.

Y es que aquí está la clave de la gamificación. La industria del videojuego se ha pasado los últimos 30 años investigando y buscando maneras de mantenernos enganchados a la pantalla o al mando de la consola porque su supervivencia económica dependía de ello. Aunque el juego sea una verdadera estupidez sin ningún impacto en tu día a día, como recoger tomates virtuales o dar saltitos entre tuberías. Y lo han conseguido, las nuevas generaciones ya pasan más tiempo jugando que viendo la tele, por ejemplo. ¿Qué pasaría si todas estas investigaciones que se han llevado a cabo para que nos enganchemos a tareas absurdas y vacías, se usaran para engancharnos a tareas útiles que sí aportan valor? Aprender un idioma, hacer más ejercicio, comer mejor, trabajar sin distracciones… esto es la gamificación. Aplicar todos estos mecanismos que nos enganchan en los videojuegos, pero en la vida real.

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Por esto mismo, si alguna vez lees que la gamificación solo es aplicar puntitos, medallitas y rankings a algo, huye, huye corriendo sin mirar atrás. La industria del videojuego no se ha pasado tres décadas buscando la forma de hacer que hasta destrozar caramelos virtuales en tu móvil sea satisfactorio para que ahora vengan dos mamarrachos a decir que la gamificación solo consiste en aplicar puntos, medallas y rankings. La gamificación va mucho más allá.

Si queréis profundizar más sobre este último tema, (los puntos, las medallas y los rankings en el mundo de la gamificación), aquí critico bastante más en profundidad este sistema conocido como PBL (Points, Badges and Leaderbords, del inglés).


¿Y qué no es la gamificación?

Mirad, iré directo al grano: la gamificación no es montarte un scaperoom. No hay mes que no se ponga en contacto conmigo alguna empresa que quiere usar gamificación y me pone como ejemplo un scape room. Un scaperoom es un juego, no son palancas ni mecanismos de juegos que aplicamos en nuestro día a día para fomentar una acción.

Otra cosa que me suele poner de los nervios es escuchar eso de “la gamificación sirve para sacar el niño que llevamos dentro y ponernos a jugar”. Mira, no. Me reafirmo en lo que he dicho antes: aquí han habido unas señoras y unos señores que se han pasado 30 años investigando como tocarte la patata y cómo hacer que tu día a día sea más emocional. Resumirlo todo en un “la gamificación sirve para sacar el niño que llevamos dentro” significa que no has entendido nada. Y si queréis pruebas, podéis leeros este resumen de la metodología Octalisis donde vemos que la gamificación ataca directamente a emociones básicas, como el miedo, la sensación de progreso o la necesidad de validación. El mismo Facebook (como podéis descubrir aquí) utiliza mecánicas de gamificación, y cuando estás compartiendo las fotos de tu viaje a Terra Mítica no sientes que estás sacando a tu niño interior, pero ahí estás, esperando a recibir esos likes.

Gamificacion facebook octalysis

Gamificación tampoco es poner un minijuego en tu página web. Poner un minijuego en tu página web es poner un minijuego en tu página web. Si es un minijuego relacionado con alguna campaña de publicidad pues estaría más relacionado con el advergaming. Qué está bien, es una técnica de marketing atractiva para el usuario, más interactiva, más experiencial, que ayuda al usuario a retener mejor el mensaje… pero no es gamificación, porque no está enriqueciendo una actividad del día a día del usuario. Es un minijuego al que juegas y después sigues con tu vida.

Y por último, tampoco tenemos que confundir “gamificación” con “serious game”. Aunque yo cada vez me estoy ablandando más en este tema y cada vez soy más permisivo, sigo pensando que debería haber barreras diferenciadas entre estos dos términos (pero lo dicho en la introducción, si no estáis de acuerdo conmigo, pues olé vosotros).

Los serious games son juegos completos. Como lo son Super Mario o Pokémon. Pero la finalidad de los serious games no son entretener, sino enseñar y formar. Imaginaos que Super Mario en lugar de ser un fontanero que salta y rescata princesas, es un fontanero que te arregla la cocina y cobra por horas. E imagínate que es un juego tan absolutamente realista, que lo que aprendes arreglando las tuberías de la cocina virtual te sirve para aplicarlo en la vida real. Esto es un serious game.

Sin embargo, la gamificación es un juego parcial. Lo que hacemos cuando gamificamos es aplicar mecánicas de juegos a tu día a día. Puedes descargarte una app para hacer deporte, y esa app tendrá elementos que te ayudarán a que no te rindas. Elementos de presión social (un ranking, un feed de actividad con los entrenamientos de tus amigos…), elementos de feedback (notificaciones, puntos, recompensas…), elementos de progreso (misiones, niveles…). Pero al final el que está haciendo deporte eres tú. La gamificación simplemente te da ese plus de motivación y energía para que esa actividad que nos da pereza sea más atractiva. Pero el ejercicio lo estás haciendo tú en tu casa o en tu gimnasio de confianza. Si queréis saber más sobre la diferencia entre gamificación y serious game podéis leer este artículo.


¿Y lo llamamos gamificación o ludificación?

La Fundeu recomienda utilizar el término ludificación en español, ya que “gamificación” en realidad proviene del inglés (game). Pero voy a decir dos verdades (quizá incómodas) sobre esto:

La primera verdad incómoda: Hoy en día escribimos más para Google que para los seres humanos. Si un 90% se refiere a este sistema como “gamificación”, quizá si te pones a hablar de “ludificación” te quedas solo o sola y nadie te encuentra en la web. Y tampoco me parece una traición al lenguaje de Cervantes porque al fin y al cabo el lenguaje lo crean los hablantes y no las instituciones. Y si entre todos hemos decidido de forma indirecta usar el término “gamificación”, pues usamos este, no pasa nada.

La segunda verdad incómoda: Como nos gusta mucho ir de modernos, posiblemente en unos años alguien se invente otro nombre para la gamificación pero con un nombre así más rimbombante (algo tipo power-game design, o videogame-thinking). Y como le ocurría a la Stacey Malibú de Los Simpson, será lo mismo, pero con un sombrero nuevo. Así que tampoco importa mucho el nombre que uses. 

De hecho, respecto a esto último, uno de los mayores expertos en gamificación (YuKai Chou) ya empieza a hablar de Human-Focus Design y no tanto de gamificación. Y tiene bastante sentido. El objetivo fundamental de la gamificación es hacer que las experiencias aburridas o poco estimulantes sean satisfactorias, emocionantes y centradas en la experiencia humana. Que tengan que parecerse estéticamente a un videojuego es algo secundario. De hecho, Twitter, Instagram, Tinder y Facebook utilizan mecánicas de gamificación como podréis ver en los artículos enlazados donde las analizo desde una perspectiva gamificada, pero estéticamente no parecen juegos. Y este movimiento está haciendo que incluso el software empresarial, que siempre se ha caracterizado por ser serio, sobrio y aburrido, esté abrazando un diseño centrado en las personas que lo van a usar, no en estar diseñadas para una eficiencia que al final no es tal (de hecho, esto es lo que hacemos desde Prisma). Porque seamos realistas, somos personas emocionales, no robots. Por lo tanto las herramientas no deberían tratarnos como si fuéramos robots.

gamificación
Una de las herramientas empresariales de Prisma

Si queréis más información sobre esto último, podéis echarle un vistazo a mi empresa, Prisma, porque esto es lo que hacemos: que las herramientas de trabajo sean más atractivas y emocionales. Porque la transformación digital no solo consiste en cambiar de herramientas, sino en que los empleados también cambien el chip. Y si los empleados se enamoran del proceso, los resultados llegan solos. 


Pues hasta aquí mi resumen. Yo quería escribir un post cortito y ligerito, y se me han ido las manos hasta escribir unas 2000 palabras casi. Si queréis aprender más, os recomiendo mi curso de gamificación. Está en Udemy y podéis encontrar más información aquí. Incluso de vez en cuando doy algunos descuentos.

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