Lo que la obra maestra The Legend of Zelda puede enseñarnos sobre gamificación

Lo que la obra maestra The Legend of Zelda puede enseñarnos sobre gamificación

Los que ya me seguís sabéis que he arremetido muchas veces contra las mecánicas y los elementos sobreutilizados en gamificación, como los puntos, las medallas y los rankings. Estamos hartos de ver sistemas de gamificación que se limitan a ofrecer puntos, medallas y rankings. ¿Pero cómo podemos idear nuevas mecánicas, o hacer estas mecánicas más interesantes? Pues mi consejo es que nos inspiremos en los juegos completos. Y si nos inspiramos de las grandes obras maestras tendremos más posibilidades de acertar. Hoy voy a hacer un repaso a una de las grandes joyas del mundo de los videojuegos: la saga The Legend of Zelda. Analizando algunos de sus atributos obtendremos ideas para hacer juegos más completos, más enriquecedores, y que ofrezcan una experiencia original y divertida.

Dale narrativas y complejidad a las mecánicas simples

Una de las principales críticas a la gamificación es la repetición de mecánicas vistas y revistas hasta la saciedad. Hablo de los puntos, las medallas y los rankings. Si nos paramos a pensarlo, nadie juega a juegos porque existan puntos, medallas y rankings, sino por lo que estos recursos nos hacen sentir (sensación de progreso, satisfacción al ganar, al cumplir objetivos…). Si lo importante es la sensación (el fondo) y no la forma, podemos adornarlo para que lo más clásico parezca original.

Un ejemplo lo encontramos en The Legend of Zelda: Ocarina of Time. En un pueblo llamada Kakariko existen unos personajes que han sufrido una maldición: se han convertido en arañas. Entonces las arañas nos piden ayuda para romper esa maldición. Para ayudarlas debemos recolectar 100 símbolos por todo el mundo. Por cada 10 símbolos que recojamos y les entreguemos, le quitaremos la maldición a uno de los personajes y nos dará una recompensa útil para nuestra partida.

Como vemos, aquí se está aprovechando una mecánica muy utilizada en la gamificación: los logros y las medallas. Generalmente las medallas son recompensas virtuales en forma de insignia que nos dan cuando repetimos una acción una cantidad determinada de veces. Y cuantas más veces la repitamos, más valor tiene la medalla.

Aunque la mecánica sea la misma, el enfoque es muy diferente. Porque es muchísimo más enriquecedora la experiencia que nos presenta The Legend of Zelda: Ocarina of Time, que el recurso fácil, simple e inmediato de la mayoría de herramientas gamificadas. No es lo mismo “haz esta acción y te doy esta medalla”, que narrar toda una historia con un inicio, un nudo y un desenlace sobre una maldición de las arañas, que incluye interacciones con personajes y que además los premios te sirvan para facilitarte la partida, no solo como exhibicionismo en un perfil social.

Un caso similar lo encontramos en las mecánicas de progresión. Como ya he comentario varias veces a lo largo del blog, o en mi curso de gamificación en castellano, la sensación de progresión es básica en gamificación. La progresión notable y evidente nos da satisfacción. Siendo simples, esta progresión en gamificación se representa en niveles, puntos o barras de progreso. Pero de nuevo, The Legend of Zelda va más allá. La progresión se alcanza con objetos. El personaje, Link, se puede equipar con objetos que le otorgan habilidades especiales. Avanzar en el juego nos da más objetos, y por lo tanto aumenta el número de habilidades de las que disponemos. Lo interesante es que desde el inicio y a lo largo del juego veremos zonas inalcanzables con nuestras habilidades actuales, pero que en el futuro podremos regresar para acceder a ellas gracias a las habilidades que vayamos obteniendo. Esto también satisface nuestra necesidad de progresión. Volver al inicio y ver que gracias a nuestras nuevas habilidades nuestras posibilidades se multiplican es satisfactorio.

gamificacion diseño de juego. diferencia de tipo y escala

Un ejemplo de este caso en gamificación lo podemos encontrar en la herramienta Zeppelean. Zeppelean es una herramienta para evaluar competencias convertida en un juego donde se coleccionan cromos virtuales. Si el usuario mejora en sus competencias, puede desbloquear habilidades especiales para su álbum de cromos, como poder intercambiar cromos con sus compañeros, o poder reciclar cromos repetidos en cromos nuevos.

Sé que lo sencillo y la fácil es usar las mecánicas al desnudo. Pero podemos estrujarnos un poquito la cabeza para vestir esas mecánicas con narrativas interesantes.


Ofrece un mundo coherente

Hyrule, el mundo de The Legend of Zelda, está perfectamente conectado y es coherente entre sí. No solo físicamente sino también a nivel narrativo. Ves como los personajes de unas zonas hablan de otras zonas, o mencionan eventos que ocurren lejos. Esto nos debería motivar a ofrecer experiencias coherentes, especialmente cuando añadimos temáticas o narrativas. Sé que esto es muy básico, pero a veces lo más evidente es lo que más recordatorios necesita.

Además esto está muy en línea con el punto anterior. Si queremos vestir con alguna narrativa las diferentes mecánicas de gamificación, tengamos siempre en mente la temática o la narrativa para que sea coherente. Por ejemplo, si estamos utilizando una temática de piratas, quizá sería extraño que apareciera un mago. Sería más óptimo añadir una hechicera vudú, o un pirata fantasma, pero no un mago sacado de Harry Potter.


Invita a la exploración insertando cambios de forma paulatina

Una de las mecánicas más icónicas de los juegos de The Legend of Zelda es la exploración. Pero no solo la exploración del mundo como tal, sino la exploración de los cambios en un mundo que ya conoces.

En muchos juegos de la franquicia se insertan mecánicas sobre un cambio en el espacio. En las entregas “Ocarina of Time” y “Oracle of Ages” puedes viajar en el tiempo y alternar entre el pasado y el presente. Obviamente el espacio y los personajes cambian, y tú sientes curiosidad por saber cómo ha cambiado un espacio o un personaje con el que ya estás familiarizado, invitándote a la exploración. En “A link between words” o “A link to the past” viajas entre el mundo de la luz y el mundo de la oscuridad. De nuevo, sientes curiosidad por ver las diferencias entre los dos mundos, similares y diferentes al mismo tiempo. En “Oracle of Seasons” puedes alternar entre las estaciones del año, afectando de nuevo al universo.

Esto lo podemos llevar a la gamificación añadiendo cambios cada vez que se alcancen hitos concretos. Por ejemplo, en un juego social que realicé para la ONG Lambda, los requisitos para obtener unas pegatinas virtuales están ocultos, solo aparecen unas pocas condiciones. Conforme vayamos obteniendo algunas pegatinas se van revelando las condiciones para obtener las siguientes. Esta mecánica motiva la reexploración de pantallas que ya están vistas. Cuando conseguimos una pegatina nueva motivamos al usuario a descubrir las condiciones para conseguir otras pegatinas.

Además, esto nos puede dejar la puerta abierta para la siguiente técnica.


Deja lugar a la curiosidad y al misterio.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time es un juego que ha hecho historia. No solo por asentar las bases del 85% de los actuales juegos de aventuras en 3D, sino por los misterios y la especulación. Una de las claves que ha mantenido vivo el juego a lo largo de los años son las eternas discusiones y conversaciones de los fans de los aspectos sin resolver. Puertas que nadie sabe a dónde van, rumores y misterios sobre objetos y armas secretas, etc.

¿Y si esto lo trasladamos a nuestros juegos? En lugar de dar todas las claves y todas las pistas al inicio, deja sitio al misterio y a la especulación. Incluso añade elementos que susciten curiosidad pero que no lleven a ninguna parte (siempre que no perjudiquen la experiencia completa, claro está).


El héroe silencioso.

El héroe silencioso consiste en que el protagonista del juego no está impregnado de ningún tipo de personalidad. No habla, no expresa emociones, y conocemos muy poco sobre su pasado. Nintendo utiliza muy bien este recurso en sus videojuegos. No solo lo encontramos en la saga The Legend of Zelda, sino también en la saga Pokemon, o en las distintas entregas de Animal Crossing.

¿Y cuál es la ventaja? Os estaréis preguntando. Porque casi parece un error a la hora de construir la narrativa de nuestro universo, que una herramienta que se use a nuestro favor. La ventaja principal es que es el propio jugador el que asume la identidad del personaje principal. La personalidad del usuario que está manejando al personaje rellena ese vacío. De repente el personaje es un reflejo del usuario. Si tú como jugador estás harto de que los personajes del juego te manden a hacer recados, tú te imaginas al personaje estando harto. Si tú como jugador te asustas al ver una araña gigante, tú te imaginas al personaje asustado. Ese personaje es tu reflejo.

Esto no ocurre cuando el personaje contradice tus pensamientos. Ocurre lo contrario en juegos como Final Fantasy, donde los personajes tienen sus propias personalidades y diálogos. Y si encaja con tus emociones, pues vale. Pero si no, puedes pensar “menudo payaso” (a mí me pasa mucho).

Realmente una técnica no es que sea mejor que otra. Pero el héroe silencioso puede aportarnos mucho valor en gamificación. Si añadimos narrativas o temáticas en nuestro sistema de gamificación, el protagonista de esa narrativa no debe de ser un personaje ficticio, sino el propio usuario. La gamificación es un objeto mágico que ayude al usuario a alcanzar su objetivo, la gamificación no es el fin en sí. Por lo tanto, esta puede ser una buena técnica si por los requisitos nos vemos obligados a añadir personajes principales, pero no sabemos cómo hacer que los jugadores se sientan identificados con ellos. Es sencillo: elimínales la personalidad y da pie a que los usuarios la creen.


Y con esto ya encontramos varios ejemplos de aprendizajes que podemos obtener de The Legend of Zelda en gamificación. Pero no hace falta que nos quedemos aquí, podemos ir mucho más allá. Jugad. Experimentad. Si queremos dedicarnos a la gamificación necesitamos referentes más allá de las cuatro mecánicas de siempre. Y los juegos completos son una gran fuente de inspiración.

Si queréis aprender más sobre gamificación recordad que tenéis a vuestra disposición mi curso de gamificación en castellano. ¡Y podéis hacerlo con descuento! El curso os ayudará a crear juegos originales y que funcionen, sin recurrir a las mecánicas tradicionales que hemos visto mil veces repetidas.

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