El “affordance” en la gamificación: No me hagas pensar

El “affordance” en la gamificación: No me hagas pensar

En el mundo del diseño (ya sea diseño diseño de experiencias o UX, o diseño de objetos) se utiliza el término “affordance” cuando el propio objeto te da pistas sobre como se utiliza. Como el asa de una tetera que te incita a coger la tetera por esa asa. Pero este término también lo podemos encontrar en el mundo del diseño de juego y en el mundo de la gamificación. ¡De hecho en la gamificación es bastante crítico!

El affordance en la gamificación

Resumiendo mucho: El Affordance es la cualidad de un objeto para comunicarle al usuario cómo ese objeto debe ser utilizado. Por lo tanto cuando hablamos de “affordance” en un juego nos referimos a que los usuarios entienden e interactúan con los elementos del juego (objetos, mecánicas, interfaz…) de forma intuitiva y sin hacerles pensar demasiado. ¿Parece una obviedad verdad? Pues te sorprenderías de las cosas que he llegado a ver (incluso en mis primeros trabajos, así que aquí pecamos todos). Por ejemplo, si en nuestro juego recibimos una llave tras completar determinadas acciones, esperamos que esa llave sirva para abrir una cerradura (una puerta, un cofre, un candado…).

Otro ejemplo: al realizar una acción concreta, en la cabeza del jugador no es lo mismo recibir monedas que recibir gemas. Si yo recibo monedas espero que estas monedas se puedan canjear por algo (sean premios en la vida real o en el propio juego). Sin embargo puedo entender que las gemas son únicamente objetos coleccionables (que te posicionan en un ranking, te dan puntos…). ¿Significa esto que no puedo crear un juego donde sean las gemas el ítem que se utiliza como divisa? Claro que puedes hacerlo, pero el usuario tendrá que pensar más porque cambiar gemas por objetos no es algo tan cotidiano como cambiar monedas por objetos.

Llevamos viviendo en este mundo demasiados años y tenemos interiorizadas muchas relaciones entre objetos que esperamos que se encuentren también en el mundo de los juegos. ¡Y esto no tiene que ser malo! Al contrario, nos puede poner las cosas muy fáciles. Algo intuitivo y fácil de entender permite que el jugador se ponga a jugar desde el primer momento. Si el usuario tiene que aprender o interiorizar reglas confusas será más probable que se rinda o que ni lo intente.

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El affordance, desde la gamificación más sencilla hasta la más compleja

Esto se aplica a cualquier tipo de gamificación, incluso a la más sencilla. Si inserto una barra de progreso o un sistema de puntos tenemos que hacer que sea muy fácil de entender como se avanza en la barra de progreso o como se consiguen esos puntos, y qué ocurre cuando gano puntos (por ejemplo, me posiciono en un ranking) o cuando completo la barra de progreso (por ejemplo, subo de nivel, o gano un premio).

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Eso sí, cuanto más complejo se vaya haciendo el juego, más tendrás que trabajar el affordance. Hace unos meses trabajé en un proyecto de gamificación para fomentar las ventas de un equipo comercial. Creé un juego de piratas donde los usuarios debían acumular doblones de oro (lógico, son piratas). Los doblones estaban dentro de cofres del tesoro (lógico también) pero para abrir los cofres necesitaban la llave correcta (más que lógico). Con una base tan intuitiva la única información nueva que debían interiorizar los usuarios era cómo obtener los cofres (vendiendo producto) y como obtener las llaves (realizando formaciones online sobre los productos que vendían). Podríamos haber creado este juego para comerciales de otra forma: Los piratas tienen que acumular copos de maíz. Para ello tenemos que ganar estrellas (vendiendo productos) y completar unas barras de progreso (realizando formaciones). La mecánica de juego es exactamente la misma pero el usuario tiene que hacer un esfuerzo muchísimo más grande para entenderla.

el affordance en la gamificacion

 

Cuando el affordance se escapa de nuestras manos: El UX

Pero tenemos que tener en cuenta que no todo está en nuestras manos cuando hablamos de affordance. Puede que tengamos el juego perfecto, con unas mecánicas súper entretenidas que se entienden con muchísima facilidad… pero la interfaz del software o la web no se entiende porque no es intuitiva, o el tablero de nuestro juego es un desastre y no transmite correctamente la información al jugador. Tenemos un problema en ese caso.

Seamos honestos, salvo algunas excepciones, nosotros somos diseñadores de juego, no somos ni diseñadores gráficos ni diseñadores de experiencia de usuario (o UX). Y no nos tenemos que sentir culpables por ello (aunque si aprendemos, mejor que mejor). Imagina a un agricultor que cultiva los mejores tomates de la zona; gracias a sus habilidades cultiva los tomates más sabrosos y los más jugosos. Pero de repente le dicen que no basta con eso, sino que además tiene que gestionar la verdulería. Pues si su gestión es un desastre de poco le servirá tener los mejores tomates.

¿Qué podemos hacer en estos casos para asegurarnos la mejor experiencia posible en el usuario?

  • Opción 1: aprender. En mi caso he aprendido a defenderme con Photoshop, Ilustrator (hay miles de tutoriales en Youtube), reglas UX básicas… (Os recomiendo el libro No Me hagas Pensar, todo un referente.)
  • Opción 2: Contar con un profesional de confianza. Cuando algo me viene grande, le paso ciertos relevos a David Serrano, amigo y co-fundador de mi empresa Prisma. No exagero si digo que es de los mejores diseadores de interfaz y UX de toda Europa. Podéis ver más sobre su trabajo aquí.

En última instancia lo que debemos hacer es ofrecer un trabajo excelente, y si para ello tenemos que aprender cosas nuevas o delegar en terceros, pues no queda otra.

Y para terminar solo quería recordaros que si queréis aprender más sobre gamificación podéis hacer mi curso online. Es el curso de gamificación en español mejor valorado de Udemy ¡Y ahora con descuentazo!

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