Gamificación, narrativas y temáticas

Gamificación, narrativas y temáticas

¿Debe tener la gamificación una historia y una temática concreta? ¿Qué aporta la temática a nuestros juegos y a nuestra gamificación? Vamos a hablar de este tema en este artículo ¡Seguid leyendo!

Narrativas en gamificación. ¿A favor o en contra?

Soy un gran defensor de las narraciones en todos los medios y los «no medios», incluso en el software. El storytelling le da sentido al mundo y nos ayuda a comprenderlo. Pero también entiendo que una narración del estilo tradicional (con un planteamiento, un nudo y un desenlace) puede quedar rara dentro de un software con gamificación, ya que estamos poniendo punto y final a una narración, pero lo más probable es que queramos que el sistema funcione hasta un momento indeterminado.

Por eso creo que una temática es una mejor opción. Hace el producto más atractivo e interesante, le dota de personalidad, y no encorseta el uso en el tiempo porque no tiene un final definido por una historia.

De todos modos, se pueden jugar con ambos al mismo tiempo. En un proyecto de gamificación que realicé para Consum desde Prisma, existe una narrativa inicial (supera todas estas pruebas para convertirte en un aventurero de primera clase), y una vez se alcanza el final de esa narrativa, empieza una segunda fase donde no existe un punto y final en la narración, solo una temática de fantasía medieval. De esta manera aprovechamos el poder de la narración en la fase inicial, pero después nos deshacemos de su limitación temporal.

¿Qué es una temática?

A groso modo, una temática sería el uso de lugares, personajes, escenarios y situaciones típicas de un espacio-tiempo realista o imaginario para ayudar a la inmersión de los jugadores. Hablo de reales o imaginarias porque una temática de alienígenas en el espacio sería una temática irreal (dentro de la fantasía o la ciencia ficción), pero si un juego habla de una crisis empresarial que se debe resolver, esa situación sí es realista.

¿Qué puede hacer una temática?

La temática no solo sirve como estética atractiva para el usuario, también para darle sentido al juego. Coleccionar puntos que hacen subir unas barras de progreso suena mucho más frio que rellenar cofres piratas con doblones de oro. La mecánica es exactamente la misma (sumar unidades a un contador), pero la temática lo hace más emocional y entendible, especialmente cuando conocemos el contexto en el que se desarrolla esa temática.

Porque aquí encontramos otra ventaja de las temáticas: si usamos estereotipos o clichés culturales, el usuario entiende a la primera lo que le estamos contando porque lleva toda la vida viendo esas situaciones y esos personajes en otros productos culturales. Podríamos hacer un juego basado en una temática de un libro que solo conoces tú, y a la gente le ha va a costar conectar por muy bueno que sea ese universo. Pero si haces un juego con la temática de El Señor de los Anillos, incluso los que no han visto la película o leído el libro van a poder contextualizar todo lo que está pasando porque ya forma parte de la cultura popular. 

Algunos ejemplos de temáticas y gamificación

Incluso en los juegos más abstractos podemos añadir temáticas. Por ejemplo, en Walnut, este juego que desarrollé en Prisma para reforzar formaciones y cultura de empresa, trabajamos con una temática de alienígenas y del espacio. Los minijuegos son juegos preguntas y respuestas, encontrar palabras, tomar decisiones en escenarios reales… nada súper innovador. Pero precisamente por eso, al tratarse de un juego súper habitual, es a través de la temática donde podemos darle personalidad y un atractivo diferenciador.

Aquí tenemos otro ejemplo de un juego que desarrollé para comerciales. Se trata de un juego de piratas donde realizar formaciones comerciales te otorga cofres del tesoro, y donde cumplir tus objetivos de ventas te da las llaves de esos cofres. Necesitas encontrar el equilibrio entre ventas y formación para abrir los cofres y ganar doblones de oro. Como veis, esto se podría haber llevado a cabo sin ninguna temática, simplemente con barras de progreso y contadores de puntos. Pero de esta forma lo hacemos más atractivo e interesante.

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