El sistema de gamificación más grande y terrorífico del mundo: El gobierno de China

El sistema de gamificación más grande y terrorífico del mundo: El gobierno de China

Cuando hablamos de gamificación solemos centrarnos en la parte más positiva de esta. Pero como cualquier herramienta útil para la sociedad, la gamificación también puede tener un uso oscuro y poco ético. Lo que tiene China entre manos deja en la cuneta al Monopoly de McDonalds en cuanto a un uso horrible de la gamificación. Porque China planea implantar de forma obligatoria un juego para ser un buen ciudadano. O más bien lo que ellos entienden por un buen ciudadano. Un juego cuya derrota conlleva a la marginación y la exclusión social. El gobierno de china está preparando el sistema de gamificación más grande y terrorífico del mundo. ¿Véis como la gamificación no se trataba de sacar al niño que llevábamos dentro?

Una breve introducción al Sesame Credit, tu puntuación de buen ciudadano.

Quizá hayas escuchado alguna vez que los bancos te puntuan como cliente. Tus ingresos, tus deudas, tus inversiones, tu patrimonio… Los bancos utilizan estos datos para darte una puntuación. Según esta puntuación te pueden conceder o no un préstamo o una tarjeta de crédito, o los intereses de ese préstamo pueden variar.

Ahora imagínate que esta puntuación fuera pública. Que tus amigos, tus vecinos, tus ex compañeros de instituto, tu expareja… que todo el mundo pudiera comprobar tu puntuacón financiera.

Ahora imagínate que esa puntuación no solo fuera financiera. Sino que también incluyera elementos sociales, como tus amigos. O tus hábitos de consumo. O incluso la zona donde vives influyera en tu puntuación.

Pues esto es exactamente lo que plantea el gobierno de China. Un sistema para puntuar a sus ciudadanos según cómo viven su día a día. Un sistema que aunque sea voluntario a día de hoy, lleva vigente unos años y ahora en 2020 quieren que sea obligatorio. Un juego donde tener una buena puntuación te da recompensas, como menos burocracia o descuentos en billetes de tren y avión. Pero también nn juego donde perder supone convertirse en un marginado social. Este “juego” se llama Sesame Credit. (O Zhima Credit, que es como se pronuncia).


Un poco de contexto: el control social siempre ha estado en el ADN del gobierno chino.

gamificación en el gobierno de china

Desde aquí nos podemos escandalizar y con razón. Pero esta puntuación no es algo tan novedoso para la sociedad china. Este sistema de gamificación del gobierno chino es una evolución de un sistema previo: el DANWEI. En el año 1949 el partido comunista instauró para los trabajadores un sistema de puntuación llamado “danwei” (la traducción sería “Unidad de Trabajo”). Cada trabajador tenía una puntuación basada en su desempeño en el trabajo y en su comportamiento. Esto no es algo muy distinto a lo que hacen algunas empresas occidentales, pero la diferencia radica en que aquí la puntuación la otorga el gobierno y no el departamento de recursos humanos.

El Danwei se ha llegado a trasladar al mundo digital, y todavía hoy es necesario alcanzar algunas puntuaciones para ser contratado para determinados puestos, o para ser ascendido.

¿Cuál es entonces la principal diferencia entre el Danwei y el Sesame Credit? Primero, que el Sesame evalúa mucho más que el entorno laboral, también evaluará tus hábitos de ocio, de consumo, tus relaciones y tus finanzas. Segundo, que la puntuación Sesame es pública, mientras que la Danwei es privada. Solo las personas autorizadas podían acceder a tu puntuación Danwei. Pero tu puntuación Sesame podrá ser consultada por cualquiera para ejercer presión social.


Cómo funciona el sistema de gamificación del gobierno de China

gamificación en el gobierno de china

Aquel episodio de Black Mirror donde una mujer estaba obsesionada con una puntuación pública que reflejaba su estilo de vida y sus relaciones no está más cerca de la realidad que de la ciencia ficción. Lo que pretendía ser una sátira a nuestra obsesión por el postureo de Instagram acabó reflejando muy bien el proyecto de puntuación social del gobierno de China. Y es que este sistema es muy similar al que reflejaba este episodio de Black Mirror.

La puntuación Sesame proviene de 5 factores diferentes:

  • Factores demográficos: ¿Dónde vives?
  • Factores de proyección profesional: ¿Qué estudios tienes? ¿Cual es tu currículum y tu trayectoria profesional? ¿Tu carrera actual tiene futuro?
  • Factores económicos: ¿Cuáles son tus ingresos? ¿Tienes deudas? ¿Inversiones? (Esto tampoco es ninguna sorpresa, los bancos ya lo hacen para comprobar si te pueden conceder un préstamo o una tarjeta de crédito)
  • Factores de consumo: ¿Consumes producto chino, o importas productos internacionales? ¿Pasas desmasiadas horas jugando a la videoconsola?
  • Factores relacionales: ¿Quiénes son tus amigos? ¿Qué puntuación tienen? Porque aquí se da una situación de contagio. Si tus amigos tienen peor nota que tú, tu nota baja. Si tus amigos tienen mejora nota que tú, tu nota sube.

A partir de estos 5 elementos, te dan un numerito. Dependiendo de tu puntuación recibes ventajas, como agilidad a la hora de presentar papeleo en el ayuntamiento, o poder comprar billetes de tren, o suites de lujo.

¿Y cómo lo hacen? Pues a partir de tu rastro digital. Algunas de las empresas que hay detrás de este proyecto y colaboran mano a mano con el gobierno chino son Tencent (propietaria de Riot Games, Epic Store o Activision Blizzard) y Alibaba (más conocida por su bazar Aliexpress, que también tiene negocios en el mundo financiero con AliPay), junto a empresas financieras y de telecomunicaciones. Basta con que hagas una compra o que te descargues un juego para que esa acción quede registrada y reflejada en tu puntuación.

Parte del control también viene del ecosistema digital chino. Este país asiático fomenta el uso de sus propias herramientas, como WeChat (su propia plataforma de mensajería instatánea) o You-Ku (su propio Youtube).


Esta gamificación del gobierno chino provoca desigualdad social y pérdida del pensamiento crítico.

gamificación en el gobierno de china

Señoras y señores, no sé por donde empezar a criticar este esperpento.

¿En pleno siglo XXI vamos a determinar el valor de una persona por sus estudios? Especialmente teniendo en cuenta la gran desigualdad que vive cualquier país en ese aspecto. ¿En pleno siglo XXI vamos a juzgar a una persona por su hábitos de consumo? ¿Es que eres mejor o peor persona porque prefieras ver cine a jugar a videojuegos? ¿En pleno siglo XXI vamos a estigmatizar todavía más a las personas en riesgo de marginación? Porque penalizar a alguien por sus amistades o relaciones va a aislar todavía más a toda la población en riesgo de exclusión.

Cuestionar el status quo ofrecido por el estado es lo que nos ha hecho avanzar como sociedad. Ni el descanso del fin de semana, ni el estado del bienestar, ni la democracia hubieran sido victorias conquistadas si no fuera por los que en su día plantaron cara hacia lo que se consideraba “bueno y habitual”. Y en este caso la represión no viene del propio gobierno. Están haciendo que sean los propios ciudadanos los que auto-mantengan el sistema. Que sean los propios ciudadanos los que hagan presión de grupo para marginar a aquellos que no compartan las doctrinas del partido.

Porque mantener un sistema represivo cuesta mucho dinero en fuerzas de seguridad. Pero la presión social es gratis. La distopía que Orwell creó en la novela 1984 imaginaba algo así. No necesitamos un Gran Hermano que nos vigile. Ya lo hacemos nosotros mismos.

El gobierno chino no comparte esta visión de su sistema de gamificación. Según ellos es un mecanismo para evitar el crimen y el fraude. Ya que China es un país tan grande que los delincuentes podrían moverse entre regiones cuando ya consiguieran mala fama, y empezar a delinquir o estafar en otra zona. Pero con el sistema de puntuación estarían fichados estén donde estén. ¿En serio no existe un mecanismo mejor para evitar esto? ¿O simplemente es el relato que intentan insertar en la mente colectiva?


¿Y este sistema se considera gamificación?

gamificación en el gobierno de china

Sí. Se considera gamificación. Tiene recompensas, tiene reglas, intenta condicionar el comportamiento humano (en este caso para controlar su individualismo y mantenerlo a ralla). Y de momento el sistema es opcional, otro de los requisitos para que un juego sea un juego. Y digo de momento porque se prevee que durante este 2020 el sistema pase a ser obligatorio para todos los ciudadanos.

Puede que no sea una experiencia divertida conforme entendemos la diversión. Pero para que nos agamos una idea, jugar a fútbol también es divertido aunque un partido no sean todo risas. Más bien en un partido de fútbol hay más insultos, nerviosismo y ansiedad que risas. Y entra dentro de la categoría de “diversión”. (Más concretamente, en la categoría de Hard Fun).

Pero como llevo años diciendo, no necesita ser divertido para funcionar. ¿Eran divertidos los juegos sociales de Facebook, como FarmVille, o simplemente eran adictivos? ¿O sabías que parte de la adicción de Instagram se debe a mecánicas de gamificación aunque no las veas a simple vista?

Este proyecto, dentro de lo horrible, espero que al menos sirva para eliminar esa falsa concepción de la gamificación que muchos gurús y vendehúmos llevan años diciendo. La gamificación no consiste en “sacar al niño que llevamos dentro” con juegos. La gamificación puede ser una herramienta poderosísima con un impacto increíble, ya sea para bien o para mal, dependiendo de las manos en las que caiga. Crucemos los dedos para que nunca veamos algo así fuera de China.

Y te recuerdo que si tú también quieres aprender gamificación (espero que para darle un mejor uso, por favor), podéis hacer mi curso de gamificación con descuento. ¡Pero usad bien la metodología, por favor!

Uso de cookies

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies