El balance de juego en la gamificación

Creo que es una de las frases que más repito a menudo, pero mucha gente sigue pensando que la gamificación es una especie de polvitos mágicos que esparces sobre algo tedioso y de repente ya es una actividad entretenida, motivadora y que a todo el mundo le encanta. Hay bastante trabajo detrás, y parte de ese trabajo es el balance de juego. Porque no solo tenemos que añadir elementos de juego en la actividad que queremos gamificar, sino que tenemos que estudiar muy bien la relación entre estos elementos de juego para que se cumplan nuestros objetivos y para que el juego funcione. ¿Sabes lo que es el balance de juego? ¿O los tipos de balance que existen? ¡Te explico todo eso y más en este post así que sigue leyendo!

 

Qué es el balance de juego

Generalemente cuando hablamos de balance de juego nos referimos a que el juego sea justo para todos, ya sea si juego yo solo o si juego en compañía. Pero también nos podemos referir a que el juego sea un reto para el jugador.

Uno de los objetivos de la gamificación es motivar aportando una sensación de placer en el usuario al realizar acciones para que este usuario esté dispuesto a realizarlas. Según la psicóloga Sonja Lyubomirsky una de las cosas que nos proporciona placer es superar obstáculos, ya sean obstáculos internos (he sido capaz de hacer algo que antes no podía, he crecido) u obstáculos externos (he vencido a mi contrincante). Por lo tanto aquí el balance es vital, si el juego o el contrincante es muy fácil no hay obstáculo y por lo tanto no hay placer, pero si es muy difícil nunca superamos el obstáculo y por lo tanto tampoco hay placer (al contrario, hay frustración).

Angry birds. ejemplo de gamificación en el aula

Otra clave de este “placer” a la hora de realizar acciones en la gamificación es el feedback o la recompensa al realizar acciones. Si no existe este feedback no hay placer, y si el feedback o la recompensa es demasiado elevada para la acción realizada va a poner el listón demasiado alto para las recompensas que esperamos en el futuro.

Como podéis ver el balance es básico para alcanzar nuestros objetivos en gamificación. Por que podremos crear un juego con elementos de juego, pero si no prestamos atención a la relación entre estos elementos a final tendremos un juego roto.

Si no prestamos atención al balance de juego, al final tendremos un juego roto #gamificación Clic para tuitear

 

Los cuatro tipos de balance de juego

Dependiendo de a qué teórico acudáis, existirán bastantes tipologías de balance de juego. Algunos te dirán que hay dos, otros cuatro y otros diez tipos. Pero al final casi todas las formas de clasificar el balance de juego vienen a ser parecidas así que no es preocupéis si véis otros artículos o libros con una clasificación diferente. Pero os traslado la clasificación que a mí más me gusta:

El balance individual

por qué los millennials necesitan feedback

Este balance es muy sencillo de entender, pero muy complejo de aplicar. El juego tiene que suponer un reto para el jugador. Tiene que ser suficientemente difícil como para que suponga un reto, pero suficientemente fácil como para que ese reto sea superable. Si esto de por sí ya puede ser difícil, tenemos que añadir una segunda variable: la habilidad del jugador crece conforme juega. Lo que ayer era un reto, hoy ya no lo es. Por lo tanto la dificultad del juego tiene que evolucionar al mismo ritmo que la habilidad del jugador.

Os pondré un ejemplo de la herramienta Zeppelean, un software que gestiona el talento de los equipos con gamificación. El juego de Zeppelean está pensado para que dure al menos un año, por lo que necesita un sistema suficientemente complejo como para que los usuarios mantengan el interés tanto tiempo. Pero al mismo tiempo Zeppelean es una herramienta que si no la entiendes no la contratas, no podemos presentar un juego complejo si queremos que los clientes la compren (y al final pues la empresa tiene que pagar nóminas a final de mes). Por lo tanto diseñé Zeppelean para que evolucionara de algo muy sencillo a algo más complejo al mismo tiempo que los jugadores crecen con el juego.

Zeppelean
Zeppelean
  1. Inicio del juego (early game): supera misiones (las misiones son planes de mejora para mejorar tus habilidades profesionales), gana monedas, y con las monedas compra cromos. Tu objetivo es completar un álbum de 150 cromos.
  2. Inicio – Mitad del juego (early-mid game): Descubres que puedes competir contra otros jugadores con los cromos que tienes.
  3. Mitad del juego (mid game & end game): Descubres las habilidades. Existen ventajas que puedes activar subiendo de nivel para completar más rápidamente tu álbum de cromos. Esto te permite tomar decisiones y trazar estrategias.

Si el juego hubiera mantenido la misma mecánica inicial durante un año, pues habría cansado posiblemente al primer o segundo mes.

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El balance en juegos multijugador: la simetría

Este tipo de balance consiste en que ningún jugador tenga una ventaja sobre otro jugador al inicio del juego, que todos empiecen con las mismas condiciones y posibilidades de ganar. Y que si en algún momento el juego empieza a decantarse a favor de un jugador o de otro sea por cómo se ha jugado o por las decisiones tomadas, no por alguna injusticia o algna mano negra.

De todos modos cuando se trata de gamificación me gusta darle una vuelta más a este concepto. El fin de la gamificación es motivar, y por muy justo que sea un desbalance provocado por mis decisiones o mi estilo de juego (he tomado una mala decisión en el juego y me he equivocado) quiero verme con oportunidades de ganar. Si empiezo a jugar a desgana en mitad de una partida de Monopoly porque ya lo tengo todo perdido pues no pasa nada, pero sí pasa si empiezas a “jugar” a desgana cuando el juego está relacionado con tu trabajo, con tu educación, o con una plataforma de marketing. Por lo tanto a mí me gusta que esta simetría se mantenga a lo largo del juego (más o menos).

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Un ejemplo real: en un juego aplicado a formación en el que estamos trabajando desde Prisma para la empresa Blinker (Zeppelean Academy, puedes leer más al respecto aquí), los puntos que tú ganas en el juego dependen de tu posición en el ranking. Cuanto menor sea tu posición, más puntos ganas, y por lo tanto es más fácil remontar (esto se conoce como Ranking de feedback negativo). Además esto crea una competición muy dinámica donde los equipos no paran de subir y bajar en el ranking, haciéndolo más divertido y menos estáticos y apalancado.

 

El balance de la estrategia

Según Daniel H. Pink, una de las claves de la motivación es la toma de decisiones. Por esto los videojuegos motivan tanto: al contrario que las películas o los libros clásicos, podemos tomar decisiones. En sistemas gamificados sencillos no se llegan a trazar estrategias, pero en sistemas más complejos y más largos en el tiempo sí ocurre (como el ejemplo de Zeppelean que he contado antes). Estas decisiones tienen que estar balanceadas desde dos perspectivas:

  1. Las decisiones tienen que ser relevantes. Me da igual que existan 10 opciones para escoger si veo que solo una vale la pena. Esa no es una decisión relevante. Cada decisión tiene que tener sus pros y sus contras.
  2. Las decisiones deben ser contrarrestables, especialmente en juegos multijugador. Por muy buena que haya sido la decisión de mi oponente, esta debe tener algún punto débil para que yo pueda contrarrestarla de alguna manera (o quizá ya no puedo hacerlo por una decisión que he tomado antes).
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El balance de los objetos y las recompensas

Tu sistema de gamificación seguro que tiene algún sistema de recompensas, ya sean recompensas virtuales (puntos, medallas, objetos para un avatar…) o recompensas físicas (el ganador obtiene una flamante sandwichera). Lo que quizá ya no es tan seguro es que tu juego tenga objetos que pueden usarse dentro del juego (si no los tienes no pasa nada, pero tengo que incluirlos aquí en esta explicación). En ambos casos también necesitamos un balance: El esfuerzo de obtener esa recompensa o ese objeto tiene que estar equilibrado con su poder o su valor.

Por ejemplo, no tiene sentido que una acción que nos lleve 5 minutos completarla nos otorgue 2000 puntos, y una que nos lleve 7 horas nos otorgue 100 puntos. Sé que esto suena tan lógico que podéis pensar que es absurdo recordarlo. Yo también pensaba que era absurdo recordarlo hasta que me di cuenta que a veces lo más lógico es lo que más tenemos que recordar.

El valor de una recompensa tiene que estar correspondido con el esfuerzo de obtenerla #gamificación Clic para tuitear

Y hasta aquí el artículo sobre el balance del juego en gamificación. De todos modos estad atentos que estoy preparando dos artículos más al respecto, uno sobre técnicas para balancear correctamente y otro sobre cómo no siempre es bueno tener un balance súper estricto. ¡Suscribíos a la newsletter para no perderos nada! o también podéis apuntaros a mi curso de gamificación.

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